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| Aion CBT2 First Impression / TIG |
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http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=164054&category=711
Translated by jameinkaiser 2008.04.10 04:34 한낮의 아이온 시즌 2 초반 체험기 Hannat’s First Impression of Aion Season 2 Beta 아이온의 시즌 2 클로즈 베타테스트가 시작된 지 이틀이 지났다. 시즌 1 테스트에서 무려 넉 달 이상의 재충전 기간을 가진 아이온은 과연 어떤 모습으로 돌아왔을까? 슬슬 지난 테스트의 최고레벨에 근접한 유저들이 나오고 있는 이 때에 아이온의 시즌 2 테스트를 살펴봤다. /디스이즈게임 한낮 It’s already been a couple of days since the second phase of the closed beta had begun. Having taken a four-month long vacation, what do you suppose Aion looks like now? As players begin to approach the former level cap, we look into the visible changes made in CBT2. The graphics no longer rely on blur for spiff 이번 테스트에서 눈에 띄게 달라진 부분이 바로 그래픽이다. 일단 기본 그래픽 설정에서 안티앨리어싱이 빠지고 일반적인 그래픽이 매우 선명해졌다. 때문에 전처럼 몽환적인 분위기를 크게 느낄 수는 없지만 화면 자체는 매우 깔끔해진 느낌이다. The most noticeable change is the graphics. Anti-aliasing has been taken out of the default settings, and the graphics now look very crisp. As a result, it no longer feels as dreamlike, but overall looks much more clean-cut. 일단 '깔끔해졌다' Looks more clean-cut 더불어 캐릭터의 동작도 확실히 부드러워졌다. 전처럼 팔과 다리가 기형적으로 꺾이는 현상도 없었고 이미지 파일을 연속으로 넘기듯 툭툭 끊어지는 동작들도 완벽히 수정됐다. 조금 과장을 보태자면 마치 ‘하나의 애니메이션을 빨리 감기로 보는 듯한’ 착각을 느꼈을 정도. Character animations have been smoothened out as well. The limbs no longer twist the way they’re not supposed to, and the choppy animations have all been fixed completely. If I were to exaggerate a little, it was as if I were watching a movie clip on x2 speed. 다만, 아직까지도 각 동작과 동작이 완벽히 분리돼 있는 탓에 이동 중인 캐릭터가 손을 흔들거나 물약을 마시기 위해 제자리에 멈추는 등 어색하기 이를 데 없는 장면들을 왕왕 찾아볼 수 있었다. Still, awkwardness in the sudden change of animations when drinking potions or executing a character emote was still commonplace. 도망가는 몬스터를 직접 쫓아가 본 유저만 이 기분을 알 수 있다 ㄱ- You can only feel the excitement of hunting down a running mob if you’ve tried it yourself 실제로 필자 역시 도망가는 몬스터를 쫓으며 공격과 이동을 따로 진행하느라 가다 서다를 반복하는 캐릭터를 보고 당황했을 정도다. I myself have observed the awkwardness in animations when chasing down a running mob, where the animation seemed schizophrenic as the character tried to display the running animation in conjunction with the attack animation. 이는 이미 지난 테스트에서도 몇 번씩이나 문제가 됐던 부분. 게다가 실제 게임진행에 큰 영향을 끼치는 요소인데도 불구하고 이번 테스트에서도 수정되지 않았다는 것은 다소 아쉽다. This problem had been pointed out in the earlier test as well—it’s a bit of a disappointment that it still hasn’t been fixed. Combo system returned to its rightful place 운칠기삼의 플레이를 요구하던 연속기 역시 대폭 수정됐다. 대부분의 주력 연속기가 모두 ‘무조건 발동’으로 변경됐으며 애매한 효과의 특수연속기가 삭제됐다. The combo system has largely been revamped as well. Most chain-combo skills no longer rely on chance (luck) but now come with 100% chance of success. Many special combos with obscure effects have been removed as well. 때문에 이전처럼 ‘순간순간 뜨는 연속기만 눌러대던’ 안이한 플레이가 아닌 직접 자신만의 연속기 패턴을 만드는 전술적인 플레이가 가능해졌다. 게다가 기절이나 넘어뜨리기, 날려버리기와 방어막 등 각 연속기의 부가효과를 100% 활용할 수 있는 탓에 상황에 따라 다양한 방식의 플레이를 할 수 있게 된 것 또한 장점. Thanks to the new changes, the system is no longer ‘press the buttons that light up whenever possible’ but one that actually allows strategic gameplay by allowing the players to experiment with their own combo patterns. Knockdown, knockback, and block can now be used effectively thanks to the change in the system. 더 이상 ‘버튼만 연타하면 레벨 높고 운 좋은 유저가 이기는 게임’은 아니다. The game no longer guarantees win to the player with luck and level 개인적으로 아이온 이제야 비로소 ‘컨트롤’이라는 것을 입에 담을 수 있는 환경이 됐다고 본다. 이왕이면 몇몇 남은 ‘랜덤방식의 연속기’ 또한 ‘특정상황에서 100% 발동’으로 바뀌었으면 하는 바람이다. I believe that Aion is finally able to call itself a game with ‘control’ as a gameplay element. It’d be nice for the few remaining ‘random chance combos’ to be changed into ‘100% success rate under special conditions’ as well. Nontheless ‘linear’ gameplay. But with creativity! 반면 게임의 진행방식은 여전히 단순했다. 레벨 업은 ‘일직선으로 구성된 길’만 따라가면 충분히 가능했으며 아이템 역시 극소수의 미션과 상점, 가뭄에 콩 나듯이 나오는 드랍 아이템을 통해서만 입수할 수 있는 탓에 뭔가를 고른다는 것 자체가 불가능했다. The gameplay still seemed fairly simple and linear. Leveling up was easily done by following the linear path that was provided for you, and choice of equipment was narrow as well, for most needed items were obtainable through the small number of missions, merchants, and rare drops. 게다가 제작퀘스트가 추가되고 채집/제작 속도와 확률이 오르는 등 ‘매우 바람직하게’ 바뀐 제작 역시 ‘빠듯한 스킬 습득 비용’ 때문에 소외되기 일쑤였다. The improved crafting system featured an increased success rate, but the high cost of acquiring new skills made it seem like the system was going to be neglected easily. 결국 아직까지 유저에게 주어진 선택이라고는 퀘스트를 할 것이냐, 그냥 몬스터만을 잡아서 레벨을 올릴 것이냐 하는 원초적인 것밖에 없는 셈이다. Basically, the only choices given to a player at the moment are whether to grind mobs or to do quests to level up. 네임드 몬스터를 잡아 장비를 맞출 수도 있지만 아직 '선택'이라고 부르기에는 볼륨이 많이 부족하다. Players can try to get their equipments by killing special mobs, but this can hardly be called a ‘choice’ 그나마 캐릭터의 개성부분은 마석을 통해 상당히 보완됐다. 대부분의 아이템 1~3개씩 뚫린 소켓에 각종 효과를 지닌 마석을 끼워 넣음으로써 자신만의 특화된 캐릭터(혹은 장비)를 만들 수 있게 된 것이다. 게다가 마석의 드랍률이 ‘매우’ 높기 때문에 조금만 노력한다면 쉽게 원하는 방식의 장비를 맞출 수 있다. The creativity on the characters’ part, however, was improved significantly. Most items feature 1-3 sockets that can be decorated with various stones, which allows the player to have his/her own customized equipment. Plus the drop rate of manastones is very high, so with a little bit of effort, a player can easily get the equipment of his desire. 아직까지는 ‘일반등급’의 마석이 주가 되는 탓에 큰 효과를 느끼기는 어렵지만 희귀 이상 등급의 마석이 일반화된다면 아이온의 부족한 캐릭터 개성을 상당부분 메워줄 수 있을 듯하다. The effectiveness of the stones are not yet well-pronounced since the availability is only limited to ‘normal grade’ manastones, but once the rarer stones become standardized, it seems like it may be able to fill the holes in customization. '쏟아지는' 마석은 괜찮은 시도였다. The interface 유저편의성이라고는 눈을 씻고 찾아봐도 찾을 수 없는 불편한 인터페이스 역시 문제다. 연관성이 없는 각 인터페이스 창들은 여전히 한 단축키에 묶여있으며 원하는 항목을 찾기 위해서는 몇 번씩 단축키를 누르고 마우스를 클릭해야 한다. 그리고 이번 테스트에서 도입된 몬스터/NPC의 성향표시 아이콘은 직관성은커녕 어떤 내용을 담고 있는 지 이해하기조차 하기 어렵다. The interface which features not a grain of user-friendliness is also a problem. Unrelated panels are still tied to a single hotkey, and in order to find the desired panel, one must go through several hotkeys and clicks to find it. The newly implemented monster alignment display is anything but helpful, it is indecipherable. 빨간 색이 선공, 하얀색이 비선공인 건 알겠다. 그런데 점 하나는 뭐고 날개 대신 마크가 달린 녀석은 또 뭔지… Red is aggressive, white is neutral. But what could a single dot or a symbol instead of the wings mean? 이걸로 끝이 아니다. 마석 장착방법부터 공중에 있는 NPC를 찾아가는 법, 비행방법과 고도조절, 키벨리스크의 부활포인트 지정부터 아이템의 추출과 강화방법까지. 아이온 컨텐츠의 대부분은 ‘기본적인 설명조차 없이’ 만들어져 있다. That’s not all. How to equip manastones, find a flying NPC, control flight and altitude, setting Kibelisk resurrection point, disenchantment of items, enchantment—most contents in Aion provide not even the most basic instructions. 이는 마석을 보상으로 주는 퀘스트에서 실제로 마석을 장착하는 목표를 주고, 데바가 되는 것과 동시에 비행에 관한 영상 하나만 보여줘도 아주 간단히 해결될 수 있는 부분이다. This should be easily fixed by giving a quest objective of socketing an item for the quest that gives manastones as a reward, or showing a brief cutscene about flight upon becoming a daeva. 아직까지 아이온에는 이런 ‘배려’가 없다. ‘모든 것을 아는 개발자의 입장’이 아닌 ‘아무 것도 모르는 초보유저의 입장’에서 다시 한 번 생각해줬으면 하는 바람이다. Aion still retains these ‘worrisome features’. I wish they’d consider the game from a newbie’s perspective rather than from a developer’s. 물론 우측 하단에 해당항목에 대한 도움말이 나오기는 하지만 이걸로는 부족하다. The help messages do pop up in the bottom-right section of the screen, but this is insufficient Half change, half disappointment 새로이 테스트를 시작한 지 아직 이틀밖에 지나지 않은 게임을 갖고 왈가왈부하기에는 조금 이른 감이 있지만 일단 지금까지 체험한 아이온의 시즌 2 테스트는 ‘만족스러운 변화’를 보여줬다. 안티앨리어싱이라는 잔재주가 아닌 솔직한 아이온만의 그래픽을 선보였으며 천편일률적인 캐릭터를 벗어나기 위한 노력도 있었다. It may be a bit too early to criticize a game that’s only been two days into its test, but changes so far seem ‘satisfactory’. The game showed newly improved graphics as well as attempts at avoiding a static character development. 연속기의 변화로 인해 이제야 비로소 컨트롤을 논할 수 있게 됐다는 것 역시 큰 변화 중 하나다. One of the biggest changes of course, should be the revamped combo system. 완벽하다고까지는 할 수 없어도 많이 좋아졌다는 말은 충분히 해줄 수 있는 수준이다. It’s not perfect but it’s an improvement 다만 아직까지 아이온은 지나치게 ‘불친절하다’. 아무리 PVP가 중심인 게임이라고 해도 레벨 업 구간에는 기본적인 선택지조차 없었으며 인터페이스는 도통 이해하기 어려운 것 투성이였다. 개발사에서는 조금만 더 유저들의 목소리를 경청해줬으면 하는 바람이다. So far, Aion is ‘unfriendly’ at the least. Despite being a PvP-centric game, the game doesn’t provide even the most basic choices in climbing the level ladder and the interface is full of indecipherable features. 이제 곧 있으면 인스턴트 던전부터 시공의 균열(다이렉트 포탈)까지 시즌 2 테스트의 본격적인 신규 컨텐츠들이 등장한다. 이것이 공개됐을 때 필자의 입에서, 그리고 유저들의 입에서 놀라움과 즐거움의 탄성만이 나올 수 있기를 바라며 이만 시즌 2의 간단체험기를 마친다.
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Aion CBT2 First Impression / TIG

