|
|||||||
| Register | Blogs | FAQ | Members List | Calendar | Search | Today's Posts | Mark Forums Read |
| Home | Submit Article | What's New | What's Popular | Search |
| Developmental Note 3 |
|
|
|||||||
|
|||||||
|
source 개발자노트 3주차(스킬밸런스등) Developmental Note 3 (Skill Balances et cetera) [PC] Q. 시즌2에서는 이전보다 더 많은 타이틀을 획득할 수 있었습니다. 정작 타이틀 장착 시 효과도 크지 않고, 타이틀간 차이도 크게 없습니다. Q. In CBT 2, there were many more titles available than before, but the bonus effects weren't significant and the differences between the titles were trivial. Dev.현재 공개된 타이틀은 대략 그 정도 능력이라고 보시면 됩니다. 앞으로 공개될 타이틀은 현재 보다 더 많은 노력을 해야만 얻을 수 있습니다. 그만큼 이전 타이틀보다 효과도 좋고, 차별화 되지 않을까 합니다. 물론, 현재 공개된 타이틀의 기본 능력에 대해서도 추가 검토해 좀 더 보완하도록 하겠습니다. Dev. Currently available titles are simply what they are; simple. Though, more titles to come in the near future will require more effort to obtain, which will naturally grant more powerful effects and distinguish themselves more noticeably from the existing ones. Of course, we'll make sure to look over the existing titles to see if we could make any improvements. [Skill] Q. 스킬북 구매 시, 비용 부담이 적지 않습니다. 키나가 부족해 스킬을 제때 다 배우지 못합니다. 가격 좀 낮춰주세요 Q. The cost of spellbooks is difficult to manage. It's often not possible to learn all the spells/skills at the right level. Please lower the cost of spellbooks. Dev.이번 CBT를 통해 스킬북 구매 등 일련의 과정은 향후 적정 비용 산정을 위한 기반 자료가 될 것입니다. 앞으로 각 직업별 스킬 트리가 완성되면 현재 자료를 근거해 적절한 가격 수준으로 조정하도록 하겠습니다. Dev. The data collected from this test regarding prices of commodities will be the base on which we will be assigning the correct prices. Once the skill trees are completed for each class, we'll refer back to the data we've collected and adjust the prices as we see fit. Q. 스킬 재사용 시간이 공유되는 스킬 중 일부는 다른 스킬 사용을 방해하는 경우가 있습니다. 예를 들어 ‘불꽃 화살’과 ‘해류 폭렬’은 재사용 시간이 다름에도 동시에 사용을 할 수 없는 스킬로 되어 있어, 스킬 사용시 제약이 많습니다. Q. The skills that share the same cooldown period sometimes hinder the usage of other skills. For example, 'Flame Arrow' and 'Explosion' have different cooldown periods but they are paired together, restricting the player from using the skills more freely. Dev.이번 CBT 결과를 바탕으로 하여 검성/수호성 외에도 모든 클래스에 대한 밸런스 조정을 할 예정입니다. 이 때 해당 부분도 함께 고려될 수 있도록 하겠습니다. Dev. Based on the data we've collected from this CBT, we plan to make adjustments to all classes in addition to Gladiators/Templars. We'll make sure to look into it. Q. 스킬마다 사용 조건이 있습니다. 특히 비행시 사용 가능한 스킬이나, 반대로 비행 중 사용이 불가능한 스킬이 존재합니다. 현재 스킬 툴팁에는 그러한 부분에 대한 설명이 부족합니다. Q. Each skill has a specific condition of usage. For example, there are flight-only skills, ground-only skills, but there are insufficient amount of explanation in the skill tool tip text. Dev.네, 지금도 부족한 설명 부분을 계속해서 채우는 작업을 진행 하고 있습니다. 스킬 사용 조건 및 제한 사항에 대해서도 보충될 있도록 하겠습니다. Dev. We are working on the incomplete aspects of the game as we speak. [Combat] Q. PvP를 하는데 전투가 너무 빨리 끝나 자기 능력을 채 발휘하기도 전에 끝납니다. 그래서 원거리 직업이 더 강해 보이기도 하구요. 어떻게 생각하시는지요? Q. In PvP, it seems like the battle ends much too quickly before one even has a chance to show off one's own skills. This makes the ranged character classes seem much more powerful. What's your thought on this? Dev.단편적인 전투 시간보단, 직업간 PvP밸런스에 대한 전반적인 문의로 생각합니다. 앞선 2주차 개발실 노트에서 공개한 내용처럼 직업별 특성 강화 이외에도 직업별 능력을 제대로 발휘할 수 있도록 스킬 구성 및 PvP상황에서의 밸런싱을 함께 조정할 예정입니다. 종합적으로 많은 변화가 있을 것입니다. Dev. We think it has to do more with character balance rather than it being a problem with the duration of combat. As we've mentioned earlier in an earlier developmental note, we plan on doing a lot of balance work in addition to enhancing each character class's unique quality. Expect to see much change. [Quest] Q. 잠입 퀘스트를 받고 상대 종족 지역으로 이동하는 경우, 돌아오는 방법에 대한 설명이 없어 다시 돌아올 때는 한참동안 방법을 찾아야 했습니다. 보내기만 하지 말고 돌아오는 방법도 제시되면 좋겠습니다. Q. When doing infiltration quests, players are sent into the enemy territory without an explanation on how to get back. It'd be nice to have some sort of an explanation on how to get back into one's own territory. Dev.퀘스트 수행 시 그러한 부분에 대해서 안내될 수 있도록 방안을 찾아보겠습니다. Dev. We'll make sure to search for a solution to those quest-related problems. [Item] Q. 아이템 강화를 했을 경우 몇 단계 강화 아이템인지 확인하기가 쉽지 않습니다. 강화된 수치만 보이는 것이 아니라, 강화 단계가 얼마인지 직접 확인할 수 있었으면 합니다. Q. It's difficult to confirm the level of enchantment on an item. Instead of displaying only the additional effects from the enchantment process, it'd be nice to have some sort of an indicator telling the players what level of enchantment the item has. Dev.아이템마다의 강화되는 수치가 달라, 결과만을 보고 강화 단계를 확인하기 어렵다는 의견을 받아 보았습니다. 아이템 강화시 강화 단계를 바로 확인할 수 있도록 아이템 설명을 보완하도록 하겠습니다. Dev. We've been told that it's difficult to determine the level of enchantment on an item due to the varied effects of each item. We'll make sure to add a means of confirming the level of enchantment more easily. Q. 마석도 많이 먹고, 채집도 많이 해서 그런지 인벤토리가 항상 부족합니다. 자주 정리를 할 수 있게 창고나 상점이 더 여러 곳에 배치되었으면 합니다. Q. Due to the abundance of manastones and materials, there's never enough room in the inventory. It'd be nice if there were more merchants or banks distributed around the map to ease this burden. Dev.인벤토리가 늘 부족하다는 의견 많이 받고 있습니다. ^^ 잡화 상인을 좀 더여러 곳에 배치하거나 그 외 다양한 보완책도 함께 검토하도록 하겠습니다. Dev. We've been informed of this problem. We'll make sure to place more merchants scattered around the map or come up with a viable solution to remedy this. [UI] Q. 레기온창에서 레기온 소속인원끼리 파티를 하거나, 귓속말을 할때 지원하는 기능이 없어 채팅창의 일반 기능을 그냥 이용해야 합니다. 레기온 창에서 이런 기능을 지원해 주었으면 합니다. Q. There are no dedicated Legion functions that facilitate communication between Legion members such as formation of parties among members and whispering. Please add support for these features. Dev.많은 분들이 레기온 활동을 활발하게 해주셔서, 그만큼 불편한 부분에 대한 의견도 많았던 것 같습니다. 레기온 소속 인원끼리 귓속말, 파티초대 등을 좀 더 쉽게 할 수 있도록, 레기온창 내 기능을 보완하도록 하겠습니다. Dev. We'll make sure to supplement the Legion window with more functions to facilitate the formation of parties and whispering among Legion members. Q. 채팅창에 아이템 링크를 하는 기능이 있어 거래할 때 매우 유용합니다. 이런 기능을 좀 더 확대해서 퀘스트 정보나, 제작 도안 등을 알려줄 때도 사용할 수 있으면 좋겠습니다 Q. The feature that allows one to link items in the chat window is very handy. It'd be nice to see this feature expand to include support for quest infos and crafting recipes as well. Dev.현재 유용하게 사용되고 있는 만큼, 좀 더 폭 넓게 적용시켜 게임 진행 중 필요한 정보 교환이 보다 용이하도록 하겠습니다. Dev. We'll see to it that the feature be expanded to facilitate the exchange of information among players. Q. 해상도를 크게해서 게임을 하고 있는데, 해상도를 키워도 퀘스트 창이나 인벤토리 등의 크기를 줄여 화면을 넓게 사용하지 못하고 있습니다. 이런 창 크기를 조정할 수 있도록 할 수는 없나요? Q. When playing the game at high resolutions, it is not possible to resize the quest/inventory/etc windows to take advantage of the more spacious screen. Would it be possible to add support for customization of window sizes? Dev.UI의 확대/축소에 대한 제안이 많았는데, 같은 맥락이라고 생각이 됩니다. 효과적인 방안은 검토해보도록 하겠습니다. Dev. We've received suggestions regarding the flexibility of UI size. We'll see if there are any viable solutions. |
|||||||
| Tags: | None | ||||||
« Previous Article | Next Article »




Developmental Note 3
