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Old 11-23-2007, 11:33 PM   #1 (permalink)
jameinkaiser
 
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Character: Battle Pope
Race: Elyos

[Translation] Interview with the Art Director

hey guys! i got this request a few days ago but i've been really busy this week so it's a little late. i omitted a few questions that didn't seem important.
i'm also going to be translating a Q&A in a bit, but i feel like procrastinating so you might have to check back tomorrow. thanks :]
oh yeah, you will notice a lot of (?)'s where I didn't really know what the word meant, but try to figure out by context. i also copied and pasted a dictionary definition i think cuz im not really sure what the word meant.

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source:
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아이온 김형준 아트디렉터 인터뷰 - ①
Interview mit Art Director Kim Hyung Jun
한낮

<아이온>의 가장 큰 장점이 무엇이라 생각하는가? 다소 이른 질문이긴 하지만 아마도 십중팔구가 '그래픽'이라는 대답을 할 것이다. 그만큼 <아이온>에서 그래픽이 차지하는 비중은 높다. 실제로 지스타에서 100명을 대상으로 벌인 설문 역시 총 64명의 유저가 '<아이온>에서 가장 만족스러웠던 부분은 그래픽'이라는 답변을 선택했을 정도.
What do you think is the best feature of Aion? It’s rather early to ask such a question, but many will respond ‘graphics.’ Aion’s graphics do play a large part, so much that 64 out of 100 people surveyed at G-star said graphics were the most prominent feature of the game.

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*인터뷰 분량이 다소 긴 관계로 ‘배경’과 ‘그래픽’ 편으로 나눠 썼습니다.
The Interview was divided into ‘environment’ and ‘graphics’ due to its length



TIG><아이온>의 배경 컨셉트가 궁금하다.
TIG> I’m curious about Aion’s theme.

한 마디로 정의하기는 어렵지만 일단 ‘초현실적인 세상’을 그려내는 것을 최대의 목표로 하고 있다.
It’s hard to say it short, but our purpose is to depict a ‘surreal world.’

좀 더 자세히 말하자면, <아이온>의 모든 배경은 ‘오드’와 ‘포탈’에 관여돼 있다. 오드는 영원의 탑: 아이온이 무너질 때 나온 파편으로서 <아이온>에 있는 모든 힘의 근원이자 이후 나올 모든 이야기들의 소재이기도 하다. <아이온>의 월드를 이루는 아인이나 라이칸, 몬스터 들은 모두 이 오드를 놓고 경쟁을 벌인다고 생각하면 된다.
To say it more specifically, Aion’s environment centers around ‘Ood(?)’ and ‘portal.’ ‘Ood’ is the debris that resulted in the destruction of the Tower of Eternity: Aion, the source of its energy as well as the story that revolves around it. Mobs such as Ain and Lycan that consist the world of Aion can be said to compete over these ‘Ood.’




TIG> 게임이 공개된 이후 <아이온>의 화려한
배경화면에 대한 칭찬이 많다. 어떻게 생각하나?
There’s been a lot of praise regarding the game’s extravagant graphics and scenery. What do you think of this?

배경 그래픽이 예쁘다는 말이 많았는데, 예쁘다는 것이 꼭 장점만 되는 것은 아니다. 지나치게 예쁜 그래픽은 그만큼 쉽게 질리기 때문이다.
We were told that the scenery’s really pretty, but that doesn’t necessarily equate to being a good thing. It’s easy to become bored of the pretty graphics.

그래서 <아이온>에서는 단순히 예쁘고 화려한 그래픽에만 매달리지 않고 눈이나 용암, 모래로 가득 찬 사막 등 다양한 배경을 보여줌으로써 유저들이 게임에 질릴 틈을 주지 않을 예정이다. 또한 초반부에는 평화로워 보이지만 후반으로 갈수록 삭막해지는 일종의 계단식 배경 변화는 게임의 이야기 흐름에 더욱 박진감을 심어줄 수 있을 것이다.
To make sure that doesn’t happen, we’re relying not only on pretty scenery but also on diversity. The game will feature diverse environments such as sandy dunes, snowy terrain as well as lava-filled environments to make sure players don’t become bored of the scenery so quickly.

현재의 ‘친절한 배경’만이 <아이온>의 전부가 아님을 알아줬으면 한다. 베르테론 이후 지역부터 깜짝 놀라게 될 것이다.(웃음)
Do not expect the ‘friendy scenery’ to be all there is of Aion. You will be surprised after entering Verterron and onwards.

TIG> <아이온>의 컨셉트 배경, 캐릭터 등을 만들면서 참고한 것들이 있나?
TIG> What sources did you refer to as you were designing the scenery, characters, etc,?

주로 초현실주의의 작품들을 많이 참고했다.
Mainly surrealist arts.

TIG> 게임에 보면 거대한 오브젝트 들이 날아다니는 것을 볼 수 있다. 특별히 의도한 것이 있나?
TIG> Large floating objects can be seen in-game. Do these mean anything?

일종의 ‘복선’이다. <아이온>의 초중반에는 이처럼 신비감을 주는 요소들이 많을 것이다. 이를 통해 유저들은 계속해서 ‘왜?’라는 궁금증을 품게 되고 스토리를 진행하면서 자연스럽게 이에 대한 답을 찾을 수 있게 만드는 것을 목적으로 하고 있다.
These are a type of “an underplot 《of a novel》;preparation;ground work;foreshadowing”. Aion will have a lot of mystical elements through the beginning half of the game. Players will ask “why?” and they will find the answers as they progress through the game.

참고로 거대한 보이드의 정체는 천계와 마계의 두 세계가 분리되면서 그 균열의 틈에서 나온 존재들이다.
The giant Voids(?) are beings that were borne as a result of the world splitting into two.




TIG> 곧 등장할 마족 지역과 어비스의 배경 컨셉트는 무엇인가?
TIG> What’s the environmental concept behind Asmodian and the Abyss landscape?

마족은 천족과 하나에서 출발해 분리된 종족이다. 그런 만큼 배경 역시 천족과의 유사성과 차이점을 동시에 지녀야만 했다. 그래서 마계에 도입한 것인 ‘빛과 어둠’이다. 천족에 비해 어둠을 적극적으로 활용하되 또한 어디에서나 아름다운 빛을 볼 수 있는 일종의 ‘빛과 어둠의 축제’가 마계의 컨셉트다. 그리고 이 빛과 어둠은 양면적인 성격을 갖고 있는 마족의 설정과도 일치한다.
The Asmodians share a common root with the Elyos. Therefore the landscape needs to show some similarity with the Elyos’. What we’ve implemented is the concept of “light and darkness.” The Asmodian landscape uses the theme of darkness more than the Elyos, but at the same time offers the ability to view beautiful lights in contrast with the darkness, in short a ‘festival of light and darkness’ is what the Asmodian scenery could be described as.

어비스의 경우 기존의 필드와 다르게 4차원, 우주, 초현실적 공간 등이 컨셉트가 되겠다. 지스타에서 공개된 아티팩트를 기억하는가? 그것도 사실은 그런 연출이 아니라 아티팩트에서 팔다리가 돋은 기계가 생겨나 상대를 공격하는 모습이었다. 참고로 어비스에는 레이저(!)를 쏴서 날아다니는 PC를 맞추는 포대 등도 마련돼 있다.
As for the Abyss, the concept features a fourth-dimensional, surreal space-like visual. Oh, and in the Abyss, there will be ‘laser turrets’ that allow you to shoot down player characters.


TIG> 천족, 마족, 용족을 만들면서 가장 신경 쓴 부분은 무엇인가?
TIG> What are the features you paid the most attention to as you created the three factions?

다소 상업적으로 들릴지도 모르겠지만 <아이온>은 초반부터 유저들의 요구를 파악하고 그에 따른 캐릭터를 만들기로 결정했다.
Aion was designed from the beginning to appeal to the players.

예를 들어서 천족 남성은 ‘핸섬하고 젠틀한’ 이미지를, 천족 여성은 ‘청순하고 발랄한’ 이미지를 갖고 있으며 장비 역시 밝고 화사한 색을 중심으로 설정했다.
For example, the Elyos males have ‘handsome and gentle’ images while the females were designed to look ‘innocent and active.’ Equipments were designed with bright and cheerful colours as well.

마족은 이와 반대로 척박하고 추운 영토에서 살아남기 위해 노력하는 개척이란 이미지를 도입, 남성은 ‘와일드’하고 여성은 ‘섹시’한 이미지를 표현했다. 또한 천족과 차별적인 디자인에서 오는 거부감을 줄이기 위해 장식부분을 다수 추가했다.
Asmodians, on the other hand, were designed to give the impression that they were surviving in a cold and harsh environment. Males were designed to look ‘wild’ and the females ‘sexy.’

용족의 경우에도 기존의 서양식 용에 대한 고정관념을 깨고 싶었다. 이미 SF 수준의 ‘우주생명체’가 되어 버린 느낌이지만(웃음) 앞으로도 더욱 변화시켜 나갈 예정이다. 물론 고전적인 RPG에서 봐왔던 ‘전통적인 용’도 따로 마련돼 있다.
As for the Balaur, we wanted to break the traditional look of Western dragons. They’ve almost become science fiction style ‘aliens’ at this point, but we’re planning to expand even more. Of course the traditional RPG-style dragons are featured as well.

참고로 용족의 계보는 리자드맨 -> 나가 -> 드라칸 -> 용의 순서이다.
The Drakonic lineages are as follows: Lizardmen -> Naga -> Drakan -> Dragons


TIG> 작업을 하면서 개인적으로 가장 맘에 드는 종족이나 몬스터 등이 있나?
TIG> Do you have any personally favoured race or monsters?

케루빔이다. 아마도 이유가 궁금할 사람이 많을 텐데, 케루빔의 경우 몬스터의 성격이 매우 다채롭게 설정돼있다. 신경질적인 녀석이 있는 반면 조용하고 차분히 기회를 노리는 놈들도 있다. 비록 게임에 100% 담아내지는 못했지만 이후에도 종종 케루빔의 활약(?)을 구경할 수 있을 것이다.
The Kerubims. Their personalities are set to show diversity. There are the aggressive, angry ones as well as the ones waiting patiently for an opportunity. The game didn’t implement 100% of what we wanted, but you will be able to observe a good amount of Kerubim action(?).


아이온 김형준 아트디렉터 인터뷰 - ②
Part 2
한낮

김형준 아트디렉터 인터뷰 2탄! 이번에는 <아이온>의 를 만나 <아이온>의 그래픽과 게임 배경에 대한 이야기들을 들어봤다. /디스이즈게임 한낮
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TIG> 캐릭터 커스터마이징과 관련해서 당초 기대했던 것보다 만족도가 낮은 것 같다. 향후 계획은 어떻게 되나?
TIG> The character customisation’s satisfactory level seems to be lower than expected. What are your future plans?

현재의 커스터 마이징은 말 그대로 ‘임시버전’일뿐이다. 차후에는 눈의 크기나 코의 높이, 팔, 다리의 굵기, 목소리, 화장 등 외형에 한해서만 30가지가 넘는 부분을 직접 조정할 수 있을 것이다. 오히려 너무 많은 부분을 손대야 하는 까닭에 게임을 시작하기도 전에 질려버리지 않을까 걱정이다.(웃음)
The current level of customization is only ‘temporary.’ In the future, players will be able to customise eyes, nose, arms, legs, voice, make-up, over thirty different types of aesthetic features.

이를 위해 미리 만들어 놓은 캐릭터 중에서 하나를 고르는 일종의 ‘프리셋트’도 준비해 놓을 예정이다.
We’ll also have a ‘pre-made’ appearance available for players.

(여담이지만 캐릭터의 가슴크기도 조절 가능하냐는 질문에 ‘절대 말하지 말아달라’며 가능하다는 답변을 남겨주셨다. 고로 이 글을 읽고 계신 독자들도 못 들은 척 해주자-_-
(We also asked him if we could also change the size of breasts; he said yes, but to absolutely keep it secret. Readers, please do the same -_-


TIG> 캐릭터가 이동할 때 배경과 잘 어울리지 않아 일종의 미끄러짐 현상이 발생한다. 이에 대한 대책은 마련돼 있는가?
TIG> The characters seem to ‘slip’ on the surface. Are you planning to fix this?

이미 개발팀에서도 파악한 부분으로 당연히 수정될 것이다. 오히려 그런 현상이 남아있는 편이 더 이상하지 않겠는가?
We’ve observed this a while back and it will be fixed. Wouldn’t it be weird for us to leave it the way it is?


TIG> 캐릭터의 모션이 상 하체 분리냐 아니냐를 가지고서 논란이 많다. 이에 대해 설명해달라.
TIG> There’s a lot of questions involving the division of the top and bottom of the character’s body. Explain.

결론부터 말하자면 ‘나뉘어 있다’. 하지만 공격범위가 워낙 크고 비행 시의 모션까지 신경 쓰다 보니 다소 어색해 보일 뿐이다. 차후 다양한 방법을 통해서 확실히 보완할 것이니 기대해도 좋다.
To say it short, they’re divided. Due to things such as flight motion, attack range and etc., it just looks weird sometimes. We’ll make sure to get this fixed in the future.


TIG> 아이템, 특히 무기의 외관 특징에 대해 설명해달라. 이 기회에 변신시스템에 대해서도 알고 싶다.
TIG> Explain the special features of items, especially the weapons. Explain the transforming/shapeshifting(?) system as well.

<아이온>은 다른 게임들과 달리 초반부터 (고레벨 티가 묻어나는) 화려한 디자인의 아이템을 사용할 수 있을 것이다. 대신 후반부에는 아이템의 개조나 성장, 형태 변화 등을 위주로 보여줄 생각이다. 그 예로 지스타에서 보여줬던 자동으로 길이가 늘어나는 전곤은 물론 세트 아이템을 모두 모으면 전신에서 빛이 난다거나 하는 효과 등도 준비돼 있다.
Aion will, unlike other games, allow you to use elegant-looking items (that look high level) starting early in the game. We’re thinking of making different appearances for modified/growth-based items(???). The retractable mace shown in G-Star video is such an example. There are also effects such as a glow around the whole body when a set is completed.

그리고 지스타에서 공개된 변신갑옷이 다소 단조롭다는 이야기가 있는데, 실제 사용시에는 변신과정에서 변신 부위에 빛이 맴도는 등 다양한 연출이 들어갈 것이다.
Also, we were told that the transforming armour shown at G-star seems rather dull, but the actual process will feature effect such as rays of light hovering around the body and a variety of other effects.


TIG> 결혼한 아내도 같은 분야에 있는 것으로 안다. 서로 어떤 도움을 주나?
TIG> Your wife works in the same department. What kind of help do you guys give eachother?

지금은 집에서 쉬고 있다.^^; 부부가 같은 일을 한다는 것은 정말 행운이다. 일단 대화할 거리가 많다는 장점이 있고. 매너리즘에 빠지는 것을 막아준다. 아티스트의 문제점이 매너리즘에 빠져서 스스로 자신의 결과물에 만족하기 쉽다는 점이다. 그런데 아내의 경우 결과물이 나쁘면 바로 ‘이게 뭐야’라는 소리를 하며 다른 사람들 대신 나를 때려주는 역할을 맡는다.(-_-
She’s resting at home right now. It’s a good thing that we work on the same job. There’s a lot to talk about, and helps us from falling into mannerisms. An artist’s problem is falling into mannerism and becoming easily satisfied in his own work, but if your wife looks at it and it doesn’t look good, she can hit you and say ‘what is this?’


TIG> 고퀄리티의 게임화면을 보여주다 보니 사양이 꽤 높다. 향후 정식버전에서는 그래픽 퀄리티를 낮추는 등의 작업(저사양버전)을 진행할 계획이 있나?
TIG> The requirements seem rather high. In the final release will there be an optimization process?

한가지 고백할 것이, 사실 지금의 <아이온>은 최적화가 전혀 이뤄져 있지 않은 상태다. 현재 가장 기초적인 LOD(Level of Detail: 거리에 따라 모델의 폴리곤 수를 조절해주는 것)조차 제대로 적용돼 있지 않다. 다만 이에 대한 준비는 모두 해놓은 상태다. 고로 최적화 작업만 마친다면 굳이 저사양버전을 만들지 않아도 지포스 6600에서도 원활히 돌아가게 만들 수 있을 것이다.
One thing I need to confess, the current version of Aion is not optimized at all. The most basic LOD (level of detail) isn’t even optimized. Once we’re finished with the process it should run fine even on a Geforce 6600.


Last edited by jameinkaiser; 11-23-2007 at 11:37 PM..
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