Go Back   AionSource.com > AION: The Tower of Eternity > General Discussion
Register FAQ Members List Calendar Search Today's Posts Mark Forums Read

General Discussion Is it about Aion? It probably goes in here.

Reply
 
LinkBack (40) Thread Tools Display Modes
Old 10-25-2007, 08:23 PM   38 links from elsewhere to this Post. Click to view. #1 (permalink)
I translate stuff.
 
jameinkaiser's Avatar
 
Join Date: Oct 2007
Location: American Empire
jameinkaiser is on a distinguished road

Character: Battle Pope
Race: Elyos

Korean Q&A's

hey guys, not sure if someone has done it already but i took the liberty to translate the Q&A's below into the greatest language in the world for better understanding of the game :] there are probably some grammatical/orthographic mistakes which i didn't bother correcting cuz reading over 19 pages' worth of crap just sounds like pain. enjoy :]

¾ÆÀ̿ µð½ºÀÌÁî°ÔÀÓ
¾ÆÀ̿ µð½ºÀÌÁî°ÔÀÓ
¾ÆÀ̿ µð½ºÀÌÁî°ÔÀÓ

-------
Q&A Aion, CBT expected to continue to next year

[고려무사]

________________________________________

TIG> <아이온>의 클라이언트 용량은?
Aion’s client size?

6 GB가 넘을 것으로 보인다. (요즘 외국 게임 중에서는 18GB가 넘는 것도 있다!)
It will exceed 6 GB. (there are cases where some foreign-developed games size up to 18 GB)

TIG> 게임의 기본 사양은?
Specs required to play the game?

지포스 5700 정도면 약 20프레임으로 게임이 실행된다. 물론 더 좋은 사양에서는 보다 쾌적하게 게임을 할 수 있다.
Geforce 5700 should let you play at 20 FPS. Of course, it would be much more enjoyable with a better spec.


TIG> 초기 테스터가 200명이다. 어떤 방식으로 늘리게 되나?
There were 200 initial testers. How do you increase the number of testers?

매주 얼마나 많은 인원을 테스트에 참여시킬 것인지는 아직 결정하지 않았다.
Undecided.


TIG> 클로즈베타테스트는 언제까지 진행하나?
How long will the CBT last?

꽤 긴 시간이 될 것 같다. 내년에도 클로즈베타테스트는 계속 될 것으로 보인다. 오픈베타테스트를 언제 시작할 것인지는 출시시기와 맞물려 있기 때문에 좀더 두고 봐야 한다.
We’re expecting to continue CBT to next year. We’re not entirely sure of when to start the open beta test yet.

TIG> 매주 테스트 정보가 리셋되는 방식으로 진행되나?
Is there a weekly character wipe?(CBT)

오픈베타테스트 전에는 초기화가 없다. 한번 캐릭터를 키우면 계속 하게 될 것이다.
There will be no wipes in open beta. Once you create a character you will be able to continue playing.


TIG> 클로즈베타테스트 기간 동안 리셋이 없다면 나중에 참가하는 유저는 상대적으로 위축될 수 있을 것 같다.
If there are no wipes during CBT it would be disadvantageous for players who joined the test later.

우리는 고레벨 유저와 저레벨 유저의 커뮤니티가 어떻게 형성되는 지를 보는 것도 중요하다. 레벨 차이에 따라 유저들이 어떻게 게임을 하는 지를 보는 것 역시 중요한 테스트 내용이다.
We want to observe how high level players and low level players interact with each other. We want to observe how users play the game with the level differences already present in the game.


TIG> 클로즈베타테스트 기간에는 토요일과 일요일에만 테스트를 한다. 구체적으로 어떤 방식인가?
CBT sessions are held only on Saturdays and Sundays. How is it structured?

정량제 방식이다. 유저들은 토요일과 일요일에 총 10시간 동안 게임을 할 수 있다. 예를 들어 토요일에 6시간 동안 게임을 했다면 일요일에는 최대 4시간까지만 할 수 있다. 물론 토요일에 게임을 하지 않았다면 일요일에 10시간 동안 할 수 있다.
Players can play up to 10 hours total. For example, if a player were to spend six hours on playing Saturday, he/she would be able to play only four hours on the following Sunday.


TIG> 테스트 초기에는 천족만 공개되나?
Are Elyos the only playable race during the test?

그렇다.
Yes.

TIG> 11월 8일에 열리는 ‘지스타’에서 마족을 공개하겠다고 했다. 지스타 이후에는 클로즈 베타테스트를 통해서도 마족을 만날 수 있게 되나?
On November 8th, we were told that info regarding the Asmodians would be revealed at G-star. Will we be able to see Asmodians through CBT afterwards?

바로 마족을 접할 수는 없다. 12월 초에 마족 컨텐츠가 테스터들에게 서서히 공개될 것으로 보인다.
You will not be able to see them directly. Information regarding the Asmodians will be revealed gradually starting in early December.


TIG> 지난 6월에 FFT(프렌즈&패밀리 테스트)를 진행했다. 그 때 버전과 이번 클로즈베타테스트 버전은 많이 다른가?
Last June, a FFT (friends & family test) was held. Do the version from back then and the current version differ significantly?

FFT 버전과 외형적으로 큰 변화가 있는 것은 아니다. 다만 전투 부분을 강화하고 유저의 접근성을 높이는 UI(유저 인터페이스)를 적용하는 등 세부적인 내용을 보강했다. 또 직업별로 특색을 강화하고 퀘스트 밸런스를 일부 손봤다.
No, we’ve added on more to combat feature, UI and etc. however. We’ve also made some changes to class distinction and made some modifications to quest balances.


TIG> 테스트 기간 동안 매주 유저들에게 피드백을 받을 것으로 보인다. 유저들의 의견이 바로 그 다음주에 적용되는 방식으로 진행되나?
User feedbacks are expected during the test. Do the feedbacks and suggestions apply the following week?

바로 다음주에 반영하는 것은 힘들다. 일정 기간 동안 내용을 쌓아두고 우선순위에 따라 업데이트하는 방식이 될 것으로 보인다.
It’s difficult to incorporate user feedbacks in such a short time. It is expected that we’ll wait till they ‘pile up’ and consider them by the order of importance.

TIG> FFT에서 유저들로부터 어떤 평가를 받았나?
What kind of feedbacks did you receive from the testers during FFT?

국내에서 공개한 다른 온라인게임과 비교했을 때 완성도 면에서는 오픈베타테스트 버전 정도의 완성도를 갖추고 있다는 평가를 받았다. 컨텐츠의 다양성과 그래픽, 전투 부분에서는 훨씬 좋은 평가를 받았다.
Compared to many other debuted domestic games the level of completion was that of an open beta version. We were praised for variety of contents, graphics, and combat system.


TIG> 테스트 초기에는 어떤 것들을 중점적으로 체크할 예정인가?
What will you be focusing on during the initial test?

천계 지역에 대한 전체적인 느낌을 테스트하려고 한다. 또 이번 테스트에는 FFT 때에 참여했던 유저가 다수 포함되기 때문에 FFT 버전과 클로즈베타테스트 버전의 차이점에 대해서도 의견을 들으려고 한다.
The overall feel of the Elyos world. FFT testers will also be included in the CBT, so we’ll be able to get feedback on differences between the FFT version and the closed beta version.


TIG> <아이온>의 특징적인 게임시스템에 대해서 알려진 것이 없다. 감추는 이유가 뭔가?
There’s nothing unique that is known about Aion’s gameplay. What’s the reason for hiding it?

독특한 게임 컨셉 몇 개로 평가받고 싶지 않다. 전체적인 완성도를 봐달라. 애써 공개하지 않는 이유도 몇몇 게임 시스템으로 <아이온> 전체를 규정지을까 우려되기 때문이다. 전체적인 완성도를 높여 다양한 패턴의 게임 컨텐츠를 제공하고 싶다.
We do not wish for the game to be criticized for a mere few unique features. We wish for the game to be looked at by its completion. We also do not reveal much info because we do not want the game to be summed up by the several unique features it has. We wish to provide a game with a variety of contents and completion.


TIG> 하지만 <아이온>만의 차별화된 컨텐츠에 대해서는 어느 정도 말해야 하지 않나?
But shouldn’t Aion reveal a certain amount of unique contents that makes it stand out from other games?

천계와 마계가 만나는 ‘어비스’가 가장 핵심이 될 것이다. 구체적인 것은 직접 게임에서 확인해달라.
The Abyss, where the Elyos and Asmodians meet, will be the central feature of the game. Anything structural can be confirmed in-game.


TIG> ‘비행’ 역시 중요한 컨텐츠 아닌가?
Isn’t ‘flight’ also an important feature?

캐릭터가 하늘을 나는 것은 그다지 중요치 않다. 요즘 하늘을 나는 MMORPG가 꽤 많은 것으로 안다. 하지만 아이온의 ‘비행’은 단순히 하늘을 나는 수준이 아니다. <아이온>의 ‘비행’은 다분히 게임플레이에 영향을 미치는 요소로 발전될 것이다. 예를 들어 공중전투가 그렇다.
We don’t consider flying characters to be of paramount importance. There’s quite a number of MMORPGs out there which feature flying. But flying in Aion isn’t simply flying, but a feature that will affect the gameplay significantly. Aerial combat is such an example.



TIG> <아이온>은 무엇보다 그래픽이 화려하다. 어느 정도 세밀하게 구현됐나?
Aion features excellent graphics. How detailed is the game?

캐릭터당 폴리곤 수가 2,000개 정도다.
Characters’ polygons count up to approx. 2,000.


TIG> 대규모 테스트가 시작되면 한 서버에 수용할 수 인원은 몇 명인가?
How many will the servers be able to hold once a large-scale test starts?

기존의 엔씨소프트 게임과 비슷하다. 약 5,000명 수준이다.
Similar to existing NCsoft games. About 5,000.


TIG> <월드 오브 워크래프트>의 경우를 보면 오픈소스를 활용한 외부 UI가 많다. <아이온>도 이런 형태를 고려하고 있나?
World of Warcraft allows open-source/third party UI. Is Aion considering this feature?

아직 검토중이다. 해킹툴로 발전할 가능성이 있기 때문에 신중하게 접근하고 있다.
We’re being cautious of the possibility that such a feature could be exploited by hackers.


TIG> 게임물등급위원회에 심의를 냈나?
Has Aion been submitted to (Korean version of) ESRB?

1차 심의가 나왔다. 우리 예상대로 ‘15세 이용가’를 받았다.
First result was announced, 15 and older as we had expected.


TIG> 소설 <아이온>이 만들어지고 있는 것으로 안다.
There’s an Aion-based book/fiction/novel being written.

외국 작가가 소설을 썼다. 최근에 완성됐다. 한글판 초고가 나온 상태다.
A foreign writer completed this quite recently. There’s a preview of the Korean version available.

---------------





[Interview] Aion, Stygma, and Asmodians!

________________________________________

직업명
Classes’ Names

TIG> 일단 직업명이 변한 걸로 아는데?
We’ve been told that the names of the classes have been changed.

CBT에서 다음과 같이 직업명이 변경됐다. 변경된 이유는 전직 이전에는 인간에 불과했던 유저가 데바라는 인간 이상의 존재로 변화해 나가는 것을 표현해주기 위해서다.
The classes’ names will change in CBT. The reason for this was to make emphasis on the fact that players ascended to ‘Daeva’ from being mere humans.

기존 직업명 Old Names 변경된 직업명 New Names
워리어 Warrior 전사 “jeonsa” (warrior)
파이터 Fighter 검성 “geomseong” sword saint(?)
나이트 Knight 수호성 “suhoseong” guardian saint(?)
스카우트 Scout 정찰자 “jeongchalja” scout
어쌔신 Assassin 살성 “salseong” assassin saint
레인저 Ranger 궁성 “gungseong” archer saint
메이지 Mage 법사 “beopsa” sorcerer
위자드 Wizard 마도성 “madoseong” magic.. saint?
엘리멘탈리스트 Elementalist 정령성 “jeongryeongseong” spirits saint?
클레릭 Cleric 사제 “saje” cleric
챈터 Chanter 호법성 “hobeopseong” .. no idea
프리스트 priest 치유성 “chiyuseong” healer saint

*note: i don't know what suffix -seong is supposed to mean, 星(성) means star, which im not sure how it fits in with the prefix so i just made up the suffix(saint). sorry :]

PVP

TIG> FFT에서는 캐릭터가 자신이 보고 있는 방향에 상관없이 공격을 가할 수 있었다. 때문에 시점조작 등의 세밀한 컨트롤이 없는, 단순한 스킬 연타 식의 ‘레벨과 장비싸움’이 될 지도 모른다는 우려도 나왔는데 이에 대한 대책은 마련돼 있는가?
In FFT demo it didn’t matter which direction your character was facing when you delivered your attacks. Is there any concern on Aion turning out to be a skill-spamming game without direction/perspective playing a factor?

Last edited by jameinkaiser; 10-25-2007 at 08:40 PM..
jameinkaiser is offline  
Digg this Post!Add Post to del.icio.usBookmark Post in TechnoratiFurl this Post!
Reply With Quote
Old 10-25-2007, 08:24 PM   #2 (permalink)
I translate stuff.
 
jameinkaiser's Avatar
 
Join Date: Oct 2007
Location: American Empire
jameinkaiser is on a distinguished road

Character: Battle Pope
Race: Elyos

part two

시점 이외에도 <아이온>에는 다양한 PVP 컨트롤이 존재한다. 예를 들어 수호성(기존의 나이트)의 버프 중에는 자신을 공격하는 상대에게 데미지를 주는 스킬이 있는데 이를 모르고 공격할 경우 속수무책으로 당할 수밖에 없다. 또한 상대방의 콤보를 예측하고 끊어주거나 사정거리 밖으로 날아오르는 것 등도 이러한 컨트롤의 일종이다.
Aside from perspectives, PVP in Aion offers a variety of PVP controls/strategy. For example, Suhoseong (formerly Knight) features a buff that returns the damage back at the enemy when struck; an unsuspecting enemy would strike away while the damage being returned at him would kill him. Players can also predict the opponents’ chain combos and interrupt them or run out of the effective range; such are examples of PVP strategy.

시점은 제일 마지막에 수정여부를 결정할 생각이다.
Perspective will likely be fixed at the final stage.


TIG> PVP는 보통 언제쯤부터 즐기게 되는가?
When is a player able to participate in PVP?


PVP 특화 스킬들은 대부분 레벨 40쯤부터 나올 것이다. 하지만 결국 PVP 시점에 대한 판단을 내리는 것은 유저들이다.
Specific PVP skills will be granted starting at lvl 40. It is ultimately up to the players that determine this, however.


TIG> 만렙까지 걸리는 시간은 어느 정도인가?
How long does it take to get to the level cap?

일반적인 해외게임 수준이 될 것이다. FFT 버전에 비해서도 훨씬 더 빨라졌다. 단, 만렙 이후에도 스티그마나 제작스킬 등을 통한 ‘횡적인 성장’은 계속될 것이다.
It’ll be much like Western games. The rate of leveling has been raised significantly since FFT. Stygma and crafting skills will continue to advance even after reaching the maximum level, however.


TIG> 만렙 이후 PVP를 원하지 않는 유저에게도 다양한 즐길 거리 제공되는가?
Are there other contents available for players who reached maximum level besides PVP?

물론이다. 물론 레이드나 인스턴트 던전과 같은 PVE에 관한 컨텐츠가 무한정 공급되지는 않을 것이다. 하지만 PVE를 좋아하는 유저는 몬스터 사냥을 통해 공성무기에 필요한 물자를 얻는다거나 제작에 특화된 유저는 전투에 필요한 아이템을 생산하는 등 자신이 원하는 방식으로 전쟁에 기여하며 게임을 즐길 수 있을 것이다.

Of course. New PVE contents such as instanced dungeons and raids will not be added regularly, but for players who enjoy PVE there are ways to gather materials and such to contribute to the war indirectly.

또한 이러한 방식을 이용하면 ‘라이트유저들은 자원을 모아서 공성병기를 준비하고 그 동안 헤비유저들은 전면전에 나서는 등’ 보다 다양한 성향의 유저들을 만족시킬 수 있을 것이라 본다.
This way, casual gamers can gather resources to prepare siegeing machines while ‘heavy users’ can get out in the fronts. We believe this will bring satisfaction to a lot of players.


TIG> 그 말은 모든 컨텐츠가 결국에는 PVP와 연계된다는 뜻인가?
So does that mean all contents relate to PVP in the end?

그렇다. 초창기부터 말해왔지만 <아이온>은 천족, 마족, 용족의 전쟁이 중심이 되는 게임이다.
Yes. It was mentioned from the beginning that Aion is a game that focuses on the conflict between the Elyos, Asmodians, and the Balaur.

TIG> <아이온>에서 PVP가 이뤄지는 장소인 ‘어비스’에 대해 설명해달라.
Explain ‘Abyss,’ where PVP in Aion takes place.

어비스라는 것 자체가 엄청나게 다양한 시스템을 갖고 있는 거대한 컨텐츠이기 때문에 간단히 표현하기가 어렵다. 일단 입문자를 위한 어비스와 본격적으로 전쟁을 즐길 수 있는 2개의 어비스가 제공될 것이다. 이상의 자세한 사항은 지스타에서 공개될 예정이니 기대해달라.
It’s difficult to explain the Abyss due to its immense variety and contents. Two services will be provided; one for beginners and those who seek real battles. Further details will be revealed at Gstar.


마족

TIG> 마족의 직업구조는 천족과 같은가? 만약 같다면 마족과 천족간의 차이점은?
Are Asmodians’ classes identical to Elyos’? If so, are there any differences?

기본적인 직업구조는 천족과 같다. 다만 각 종족간에 특수한 종족 스킬이 주어진다. 이 스킬의 영향력이 상당하기 때문에 같은 종족간의 결투와 다른 종족과의 PVP는 전혀 다른 양상을 띠게 될 것이다.
The basic structures are the same. Each race will, however, be given race-specific skills. The effectiveness of these skills will make PVP against the other race feel completely different.


TIG> 혹, 마족과 천족이 서로 같은 필드를 사용하며 레벨을 올리는 장소도 있는가?
Are there places to level up where both Elyos and Asmodians have access to?

물론 있다. 참고로 서로의 지역을 넘나들 일이 상당히 자주 벌어질 것이다.^^;
Yes. In fact, both factions will come across each other very frequently.


캐릭터 & 스티그마
Character & Stygma

TIG> 스킬과 스탯은 어떤 방식인가?
How do the skills and stats work?

자동성장 방식을 택할 것이다. 초반에 데바로 전직했을 때 스탯이 조금 변하는 것을 제외하고 유저가 특별히 스킬이나 스탯을 찍어줄 필요는 없다. 대부분의 스킬은 트레이닝 시스템을 통해 배우게 될 것이며 퀘스트 혹은 사냥 등을 통해 배우는 특별한 스킬도 있을 것이다.
The characters will progress automatically. Aside from slight changes made in stats from becoming a Daeva, there’s no specific need for the players to distribute stats points or anything like that. Most skills will be obtained through ‘training system’ and some skills will be granted through hunting mobs or completing quests.


TIG> 그렇다면 캐릭터 간의 차별은 어떻게 둘 생각인가?
Then how do you propose to make the characters more distinctive?

스티그마를 통해 구별될 것이다. 스티그마란 데바의 기억이 담긴 일종의 돌로서 이를 장착하면 다른 직업의 스킬을 사용하거나 장착할 수 없는 아이템들을 장착하는 것이 가능해진다. 예를 들어 플레이트 갑옷을 입은 마도성(이전의 위자드)나 순간이동 스킬을 사용하는 살성(이전의 어쌔신)을 만들 수도 있다. 이러한 스티그마의 조합을 통해 같은 캐릭터라도 전혀 다른 방식으로 특화 시키는 것이 가능하다.
Through stigma. The stigma are stones that contain the Daeva’s memory which allows characters to use skills of other character class. For example, a plate-armor wearing sorcerer or a teleporting assassin can be made this way. Through uses of different stigma it is possible to create diverse and unique characters.

스티그마는 장비와 전혀 다른 별개의 장소에 장착할 수 있으며 개수에 제한이 있다. 때문에 유저마다 자신의 스타일에 맞는 스티그마들을 사용하게 될 것이다.
Stigma will not be equipped in the same places as standard equipments. There are also limits to how many stigma one can use, so each user will have to use the stigma that fit their style.

참고로 스티그마는 재활용이 가능하며 용족 사냥세트나 PVP용 세트처럼 원하는 방식의 세트를 지정해 놓을 수도 있다.
In addition, stigma can be recycled and much like Draconic item sets and PVP item sets, it is possible to assign specific sets of stigma.


TIG> 스티그마는 대략 언제쯤부터 사용할 수 있나?
From what level can stigma be used?

레벨 20 전후로 생각하고 있다. 한 캐릭터가 장착할 수 있는 스티그마의 개수는 아직 비밀이다.
We’re thinking maybe 20 and up. We cannot disclose how many stigma one can equip at a time, however.


TIG> FFT에서는 연속기가 랜덤으로 발동됐기 때문에 원하는 타이밍에 노려서 사용하기가 까다로웠다. CBT에서는 어떻게 되는가?
During FFT, the combos activated randomly so it was difficult to get used to the system. How will this be used in CBT?

여전히 랜덤인 연속기도 있을 것이고 일정한 조건에 따라 발동하는 연속기도 있을 것이다. 유저 스스로가 찾아보도록 하자.^^;
There will still be random combos and depending on the conditions given specific combos will also activate. Players should search for themselves ^^;


TIG> FFT에서 솔로잉이 어려웠던 직업이 있는데(프리스트, 엘리멘탈리스트) CBT에서 바뀌는 부분이 있는가?
During FFT, priests and elementalists were difficult characters to solo with. Will there be any changes made to this during CBT?

치유성(이전의 프리스트)의 경우 FFT부터 상당히 안정적인 플레이가 가능했다. 단, 그 패턴이 지나치게 일정해서 대다수의 유저가 지겨움을 느꼈던 것이다. 그리고 정령성(이전의 엘리멘탈리스트)은 소환수 스킬의 대다수가 지속성 대미지를 주는 기술인데다가 이펙트가 없어서 눈에 띄지 않았을 뿐, 종합대미지는 상당히 높은 편이었다.
Priests offered a ‘safe’ game play, but their constant pattern made many users feel bored of them. A large number of elementalists’ skills were damage-over-time, and due to the lack of visible effects they were perceived as weak. Their actual damages were quite high.

CBT에서는 치유성의 사냥방식을 변경하고 정령성의 컨트롤을 좀 더 간단한 방식으로 바꿈으로써 변화를 시도했다.
During CBT we’re planning to make the priests a bit more hunt-based and elementalists a bit easier to control.


레이드
Raids

TIG> 같은 레이드라도 단순히 숫자와 화력만 갖고 밀어붙이는 레이드가 있는 반면 EQ나 와우처럼 개개인이 치밀하게 짜인 전략 아래에 움직이는 레이드도 있다. <아이온>이 지향하는 레이드는 어떤 모습인가?
There are several types of raids; one of which is merely pushing with numbers and firepower, while the other could be intricate and strategically planned much like WoW’s or EQ’s raids. What kind of raiding experience will Aion offer?

양쪽 모두를 고려하고 있다. 독특한 것은 천족의 레이드 몬스터가 마족에게는 중요 NPC일 수도 있다는 점이다. 때문에 레이드가 자연스럽게 전쟁으로 이어지는 상황도 벌어질 수 있을 것이다. 특히 이러한 레이드 몬스터의 경우 주변의 모든 아군에게 강력한 버프나 힐을 해주기 때문에 상황에 따라 레이드 팀과 전쟁을 위한 팀을 따로 구성하는 일이 생길 지도 모른다.
We’re considering both. The interesting thing is, Elyos’ raid monster could be an important NPC to the Asmodians. So it’s possible for a raid to develop into a war. Especially since raid monsters give buffs and heals to their allies, depending on the situation it may be required for players to form war-specific parties as well as raid-specific parties.

클베관련
Closed Beta

TIG> 클베는 어느 정도 기간을 예상하고 있는가?
How long is the closed beta expected to last?

우리 역시 최대한 빨리 <아이온>을 런칭하고 싶다. 하지만 우리 스스로가 인정할 만한 수준이 되기 전에 공개하는 것은 개발자의 자존심이 허락하지 않는다. CBT를 미룬 것 역시 이와 같은 맥락에서 이해하면 된다.
We want to launch Aion as soon as possible. But as developers, we feel that we cannot make the release if the game is incomplete. Postponement of CBT can also be attributed to this.
jameinkaiser is offline  
Digg this Post!Add Post to del.icio.usBookmark Post in TechnoratiFurl this Post!
Reply With Quote
Old 10-25-2007, 08:25 PM   #3 (permalink)
I translate stuff.
 
jameinkaiser's Avatar
 
Join Date: Oct 2007
Location: American Empire
jameinkaiser is on a distinguished road

Character: Battle Pope
Race: Elyos

참고로 FFT를 즐겨봤던 유저들 역시 굉장히 많이 달라졌다는 것을 느낄 수 있을 것이다.
In addition, FFT testers will be able to feel that the current version has changed significantly from the FFT version.

TIG> CBT에서는 어느 정도의 기능이 구현돼 있는가?
What kind of functions are available in CBT?

길드나 제작시스템 등 여태까지 말한 대부분의 기능이 이미 게임 상에 구현돼 있다. CBT에서는 레벨과 지역을 제한할 뿐 해당레벨에서 즐길 수 있는 컨텐츠는 거의 모두 경험해 볼 수 있을 것이다.
Guild creation and crafting are already established within the game. CBT will limit the contents only by the level cap; players will be able to enjoy most contents available for their level.


아이템
Items

TIG> <아이온>의 아이템 등급과 구조는 어떤 식으로 이뤄져 있는가?
How are the items’ hierarchy structured in Aion?

일단 전체적으로 일반아이템과 어비스 아이템, 그리고 드라코닉 아이템으로 구분된다. 일반아이템은 말 그대로 게임 내에서 사용되는 대부분의 아이템이 될 것이고 어비스 아이템은 PVP를 통해 국가에서 보상으로 얻는 것. 드라코닉 아이템은 용족을 잡은 후 제작을 통해 만들 수 있는 것들이다.
There are normal, abyss, and draconic items. Normal items are items that form the majority of items within the game, then there are abyss items which are rewarded by the faction through PVP, then the draconic items which are crafted through materials obtained from slaying the Balaur.

그리고 각각의 아이템은 또 다시 노말/ 커먼/ 레어/ 유니크 등의 등급으로 구분돼있다. (실제 CBT에서는 변경될 예정)
Then, they’re further divided into normal/common/rare/unique categories.
(subject to change in CB)

TIG> 아이템의 귀속시스템은 적용되는가?
Will the binding system be applied?

아이템의 특성에 따라 귀속되는 아이템과 그렇지 않은 아이템으로 구분될 것이다.
Depending on the item’s property there will be those that bind and those that don’t


기타
Misc.

TIG> 차후 다른 엘리시움 이외의 다른 도시가 등장하는가?
Will there be other cities besides the one in Elysium?

수도의 개념을 가진 큰 도시는 각 종족당 단 하나뿐이다. 이외에 다른 작은 마을이 등장할 것이다.
There will only be one ‘capital’ city for each faction. There will be small towns, however.

TIG> 컨텐츠가 대부분 고레벨에 치중돼 있다고 생각하지 않는가?
Don’t you think that most of the contents are targeted towards high-level players?

초반에는 누구나 쉽게 할 수 있도록 만들고 뒤로 갈수록 재미나고 신기하고 재미난 컨텐츠가 계속 이어서 나오는 그런 게임이 될 것이다. 레벨 업이 빠르고 스탯이나 스킬 등을 고민할 필요가 없게 만든 이유도 거기에 있다.
The game will be relatively easy to play in the beginning and will become more exciting and fun as more contents become available to the player. The reason we made leveling-up quick and not having to worry about skills and stats can also be attributed to this.
막 나가는 아이온 이야기 2부 – 사냥과 레이드 편!

[한낮]
‘아무도 기다려주지 않는’ 막 나가는 <아이온> 기획 2탄! 지난번에 이어 이번 2화에서는 RvR 이전에 거쳐야 할 필수과정인 <아이온>의 사냥과 레이드에 대해 제멋대로 유추해보는 시간을 갖도록 하겠다. 1화를 본 분이라면 알겠지만 이번 기획 역시 10%의 체험과 90%의 ‘망상(…)’으로 꽉꽉 채워져 있으니 진지하게 빠져드는 일 없이 단순한 ‘흥미거리’ 정도로만 봐주시길 바라는 바이다. /디스이즈게임 한낮

Blah blah blah…
(the interview ends here)
________________________________________

note: this one is a commentary with a very informal tone which describes the author's personal experience with the game rather than the official comments made by NC

1. <아이온>에서 사냥이 차지하는 비중
Hunting in Aion

이미 지난 시간에 밝혔듯이 <아이온>의 목적은 사냥과 레벨 업이 아닌 천족과 마족 간의 전쟁, 즉 RvR이다. 게다가 이미 만렙은 50이며 레벨 업 속도도 해외게임에 가까울 정도로 빠르다고 한 만큼 대부분의 컨텐츠 역시 사냥 보다는 RvR에, 레벨 업 보다는 PvP에 맞춰져 있을 것이 분명한 사실.
As mentioned earlier, the objective in Aion is not to level up, but the war between the two factions, RvR. The level cap is fifty and the rate of leveling is extremely quick, almost comparable to that of Western games. The game focuses more on RvR than hunting (grinding), and PVP than levling up.


하지만 그렇다고 해서 레벨 업이나 퀘스트 진행과정이 소홀하다고 생각하면 큰 오산이다. 실제로 FFT에서 플레이했을 때 수많은 퀘스트와 미션은 물론, 기억을 되찾는 과정부터 지역방어를 위한 크랄과의 전쟁에 이르기까지 꽤나 짜임새 있는 메인 스토리도 준비돼 있음을 알 수 있었다.
But it’s a big mistake to think that leveling up or completing quests are pointless or trivial. During FFT, there were many quests and missions available, ranging from recovering your memory to defending your local town from the Krall; the story had a quite detailed storyline prepared.




또한 아직 구체적인 모습을 드러내지 않고 있는 아이템 인챈트 방식인 스티그마나 FFT에서 맛만 보여준 각종 채집/제작기술 등도 RvR보다는 던전 및 레이드에 더욱 적합한 시스템. 특히 얼라이언스라는 일종의 연합파티(파티+파티)가 존재하는 걸로 봐서는 만렙 이후에도 RvR과 레이드/사냥 등을 적절하게 조합해 나갈 가능성이 많다.
There are also a number of unrevealed features such as item enchanting, stigma, and many unexplored professions/crafting. Seeing from a new party concept called alliances, where multiple parties can join into one group, it is safe to assume that raids, hunts and RvR will be balanced out fairly well even after reaching the max level.

즉 PvE(player versus environment. 유저 vs 적)를 좋아하는 유저들 역시 충분히 즐길만한 컨텐츠가 있을 것이란 말씀!
Which means, there will be more than enough contents for players who enjoy PvE!

결론: 컨셉이 PvP라고 죽어라 전쟁만 할 가능성은 별로 없다. 적절한 RvR과 레이드 운영으로 유저들의 GG를 받아내면 승리(?)
Just because the main concept of the game is PvP it doesn’t mean all you have to do is grind the battlefield. A substantial amount of RvR & raids will get ‘GG’ from players and victory(?)


2. 인생은 혼자 가는 것! 솔로플레이
Life is to be lived alone! Solo Play

그렇다면 <아이온>의 레벨 업은 어떤 방식으로 이뤄질까?
Then how will leveling up work in Aion?

역시나 ‘유일한 체험’인 FFT를 기준으로 말하자면 ‘월드 오브 워크래프트(이하 WOW)’와 상당히 흡사한 형태였다. 힐러를 포함한 대부분의 직업이 큰 무리 없이 혼자서 게임을 진행해 나갈 수 있었으며 퀘스트를 따라가는 것만으로 새로운 지역으로 이동해 보다 강한 몬스터를 만날 수 있었다.
If I were to refer back to my experience from FFT, it was similar to World of Warcraft. Most classes, including the healer, did not have much trouble progressing through the game and just by completing the quests, the players were introduced to newer areas with more powerful mobs.


FFT 기준으로는 레벨 업 방식 = WOW라고 생각하면 된다.
Based on FFT, leveling up = WOW

그리고 FFT 당시 레벨 10 전직 이전까지 진행한 퀘스트의 숫자만 수 십 개가 넘는 걸로 봐서는 이후에도 가능한 ‘노가다 성 사냥’을 줄이고 퀘스트만 즐기다 보면 어느새 만렙이 돼있는 ‘<WOW>식’의 레벨 업을 지향할 가능성이 높다.
Seeing how there were quite a number of quests even before level 10, it can be expected that in Aion, you probably won’t have to grind, and much like WoW, get to the max level just by completing the quests.

게다가 대부분의 일반 퀘스트가 혼자서도 너끈히 소화할 만한 난이도로 되어 있으니 꿋꿋이 혼자 놀기를 원하는 유저에게는 더없이 쾌적한 환경이 되는 셈. 심지어는 FFT에서 최악의 솔로잉 환경을 갖추고 있었던 프리스트와 엘리멘탈리스트마저도 마음만 먹으면 큰 불편 없이 혼자서 살아갈 수 있을 정도였다(물론 이 두 직업의 경우 다른 직업에 비해 솔로잉의 효율이 다소 나쁘긴 했다).

Most normal quests weren’t very difficult, providing an ideal environment for players who want to solo. In FFT, even priests and elementalists, who had the worst settings for soloing, were capable of playing the game solo if the player really wished to. (of course, compared to the other classes these two classes weren’t as capable in soloing)

직업간에 차이는 있지만 ‘파티가 없으면 사냥도 못한다’ 수준은 아니다
There are differences between classes but its not so bad that you can’t even hunt without a party.

참고로 FFT에서는 고레벨 엘리트 몬스터의 경험치가 비정상적으로 높게 설정된 관계로 모두 ‘퀘스트는 뒷전으로 미룬 채’ 우르르 몰려가 고레벨 몬스터만 습격하는(…) 진풍경이 연출되기도 했다. 하지만 이는 이후 정식 클로즈 베타테스트 버전부터 수정될 예정이라고 하니 크게 걱정하지 않아도 될 것이다.
In addition, in FFT there was a case where high level elite mobs gave an abnormally high amount of experience which made the players rush to the elite mobs and ‘put off the quests for later.’ But we were told that this will be fixed in CBT and is nothing to worry about.
결론: 주구장창 퀘스트만 하다가 정신차려보면 만렙? 힐러조차 ‘혼자서도 잘해요’가 가능하다!
Just keep doing quests and suddenly you’ll be at the max level? Even healers can ‘do it alone’ fine!

Last edited by jameinkaiser; 10-25-2007 at 08:59 PM..
jameinkaiser is offline  
Digg this Post!Add Post to del.icio.usBookmark Post in TechnoratiFurl this Post!
Reply With Quote
Old 10-25-2007, 08:25 PM   #4 (permalink)
I translate stuff.
 
jameinkaiser's Avatar
 
Join Date: Oct 2007
Location: American Empire
jameinkaiser is on a distinguished road

Character: Battle Pope
Race: Elyos

3. 파티플레이는 보너스?
Bonuses from Party play

그렇다고 <아이온>이 한 때 유행했던 대다수의 국내 MMORPG처럼 솔로잉 유저만을 노리고 만들어진 것은 아니다. <아이온>에서는 일반퀘스트와 별개로 미션이라는 일종의 ‘메인스토리와 관련된 난이도 높은 필수퀘스트’를 지역마다 배치함으로써 특정 장소에서는 자연스럽게 파티플레이가 이뤄지도록 유도하고 있다. (물론 FFT 기준)
Even if Aion is solo-friendly, it doesn’t mean the game was made entirely for soloing like many once-popular domestic MMORPGs. Aion quests are divided into ‘normal quests’ and missions, with ‘mandatory high-difficulty main story quests’ available in each area, which made party play fairly natural.

게다가 파티플레이의 경우 주로 엘리트 몬스터라는 ‘레벨에 비해 공격력과 체력, 그리고 경험치가 매우 높은 몬스터’ 를 사냥하기 때문에 솔로잉에 비해 오히려 더 많은 경험치를 얻는 것도 가능하다.
Plus elite monsters which could only be defeated with a party often offered more experience than soloing.

그리고 아직 속단하기엔 이르지만 레벨 업 속도가 빠르고 대부분의 직업이 데미지딜러의 역할을 맡을 수 있는 관계로 비교적 융통성 있는 파티를 구성할 수 있었다.
It’s too early to say so, but due to the fact that leveling up was so quick and the majority of character classes were capable of dealing damage, it was easy to form an efficient party.

같은 조건 하에서는 파티 쪽이 훨씬 더 뛰어난 효율을 보인다.
Under the same conditions parties show more efficiency.

하지만 하이브리드(상황에 따라 여러 가지 역할을 맡을 수 있는 직업. 주로 힐 + 다른 한 가지 역할로 이뤄진 경우가 많다.) 캐릭터가 없는 까닭에 원활한 파티원(특히 힐러) 수급(?)이 어려울 듯 하다는 것이 단점. 실제로 FFT에서도 정통 힐러는 프리스트뿐이었고 그나마 대체할 수 있었던 직업도 챈터 하나뿐이었다(8직업 중 2직업). 힐러의 수가 다른 클래스보다 적고 파티당 최소 2명 정도 필요한 점을 감안할 때 클베 이후 극심한 힐러부족에 시달릴 것은 불을 보듯 뻔한 일.
But due to the lack of hybrid-class (being able to heal & do other functions as well) in the game it was difficult to find certain classes to form a party (esp. healers). The ‘traditional’ and the only available healers were priests alone, and the only other class that could make a substitute was the chanter. There’s a lot less healers and you require about two per party, it seems likely that gamers will suffer from the lack of healers in CBT.

그리고 몬스터도 한 곳에 빽빽하게 차 있는 것이 아니라 넓은 맵에 고르게 분포해있어서 엘리트 몬스터가 있는 몇몇 장소 이외에서는 파티플레이를 즐기기 어려웠다. 때문에 이런 상황들을 고려해 본다면 대부분의 게임 진행을 솔로잉으로 하다가 특정 퀘스트나 던전을 위해서만 잠깐씩 파티를 맺는 ‘이름도 모르고 성도 모르는(…) 인스턴트식 파티플레이’가 주를 이룰 가능성이 높다.
Plus the fact that mobs weren’t packed into an area but spread out across the map made it difficult to enjoy an ef