Go Back   AionSource.com - Articles > Translations
Register Blogs FAQ Members List Calendar Search Today's Posts Mark Forums Read

Notices

Home Submit Article What's New What's Popular Search

Q&A with the Lead Developer Ji Yongchan
Old 05-31-2008 03:09 PM
jameinkaiser jameinkaiser is offline
I translate stuff.
 
Category: Translations
Views: 9,058
Source

“앞으로 아이온만의 차별성 드러날 것”
"Aion to become more distinguished from the crowd"
한낮
디스이즈게임에서는 시즌3 베타테스트를 앞두고 있는 <아이온>의 지용찬 개발팀장을 만나 향후 제작 방향에 대해 물어보는 자리를 가졌다. 시즌3부터 <아이온>은 어떻게 달라질까? 지난 테스트에서 노출된 문제점들에 대한 생각과 새롭게 도입될 시스템에 대해 허심탄회한 이야기를 나눴다. /디스이즈게임 한낮
Here at ThisIsGame, we've had the opportunity to ask a few questions to the lead developer of Aion, Ji Yongchan. How much do you think Aion will change in closed beta 3? Read as we discuss the problems that had been pointed out in CBT 2 and the new features that will be implemented in the future.




TIG> 시즌2 테스트가 끝난지도 한 달이 지났다. 요즘 상황은 좀 어떤가?
TIG> It's been a month since the second beta. How are things going right now?


지용찬 팀장(위쪽 사진): 다음 테스트 준비하랴, 지난 테스트 문제점 돌아보랴, 아직도 정신이 없다.
Ji: Things are still quite hectic right now, getting things ready for the next test and looking over the problems from the last test.





TIG> 시즌2 테스트의 결과는 만족스러웠는가?
TIG> How do you feel about the results from CBT2?


괜찮은 편이었다. 그래도 원래 목표치에 비하면 모자란 수준이다. 100점 만점을 기준으로 80점 정도 된 것 같다.
It was okay. I suppose it came a bit shorter than what we had expected. If we were to rate ourselves, we'd give 80 out of 100.



TIG> 시즌2 테스트가 끝난 후 <아이온>만의 특징이 지나치게 부족하다는 평이 많았다.
TIG> There were many criticisms about Aion's lack of creativity after season 2.


애당초 게임의 성격 자체가 단기간에 특징을 드러낼 수 있는 구조가 아니었다. 게다가 레벨 제한과 어비스 비공개로 인해 종족간 RvR을 충분히 보여주지도 못했다. 이후의 테스트를 통해 <아이온>만의 차별성이 드러날 것이다.
Aion's game design doesn't allow for it to show off its unique nature in such a short period of time. Plus the level cap and the absence of Abyss made it so players couldn't experience RvR very much. Aion's unique qualities will truly be shown after the next test.




또한 시기적인 문제도 있다. 과거에는 MMORPG라는 장르가 워낙 마니악하다 보니 개성적인 컨텐츠를 마음껏 도입해도 큰 문제가 없었다. 하지만 최근에는 워낙 다양한 유저들이 MMORPG를 즐기고 있어 진입장벽에도 많은 신경을 써야 한다. 초기 진입장벽이 높으면 아무리 개성 있는 컨텐츠를 갖고 있더라도 유저 자체를 끌어 모을 수 없기 때문이다.
It could also be a problem with timing. MMORPGs of the past didn't have much difficulty inserting new, creative contents because the target audience was so limited. But now that the audience is so much broader and players come from all backgrounds, it's much more difficult to introduce new concepts without considering what the player reaction would be.




그래서 <아이온> 역시 초반에는 다른 게임을 즐기다 온 유저라도 무난히 적응할 수 있도록 만들었다. 물론 후반부에는 차차 달라지는 <아이온>만의 색깔을 느낄 수 있을 것이다. 그리고 개인적으로는 다른 게임과 같냐 다르냐보다 그 게임이 재미있냐 없냐가 더 중요한 문제라고 생각한다.
Aion was therefore designed to be friendly to players who came from playing other games as well. Aion's own unique qualities will become more noticeable later on; and personally I think it's more important to ask if the game is more fun or not rather than asking if it is different.





TIG> <아이온>은 어떤 게임의 영향을 가장 크게 받았다고 생각하는가? 혹은 <아이온>의 모델로 삼고 싶은 게임이 있다면?
TIG> Which game do you think Aion was influenced by the most? Is there a game you'd like to model Aion after?


대부분의 MMORPG가 기반만 놓고 보면 <디아블로>와 <울티마 온라인>, <에버퀘스트> 중 하나의 영향을 받았다고 생각한다. 국내의 MMORPG는 대부분 <디아블로>류가 될 테고 해외에는 <에버퀘스트>류가 가장 많을 것이다. <아이온>은 이 중에서도 <에버퀘스트>의 영향을 가장 크게 받은 게임이다.
Probably Diablo, Ultima Online, or Everquest. Most Korean MMORPGs probably model themselves after Diablo, while games developed overseas tend to follow Everquest's model. Aion was probably influenced the most by Everquest, among the ones mentioned.





TIG> 스티그마가 ‘직업별 스킬을 제한해두고 이를 풀어주는 방식’으로 도입됐다. 게다가 스티그마 간의 성능차이도 심해서 사실상 캐릭터를 차별화 시키는 데는 큰 도움이 되지 못했는데?
TIG> Stigma system was implemented in a way to 'free the character after being locked into its skill frame of the class.' But the effectiveness of Stigma varied so much that they didn't seem to be very successful in distinguishing the character classes very well.

아직은 초기모델일 뿐이다. 시스템 자체가 초반에는 접근성이 좋은 마석을 통해 캐릭터를 차별화하고 중후반에는 접근성은 부족하지만 보다 강력한 위력의 스티그마를 통해 캐릭터를 차별화시킬 예정이었다. 때문에 중후반 이후에야 본격적인 스티그마의 특성이 드러날 것이다.
The current version is just a prototype. We thought it would be easier to introduce more approachable Stigma stones rather than introducing the more powerful ones right from the start.




참고로 현재는 각각의 스티그마가 두서없이 나열되어 있지만 나중에는 직업마다 3가지 정도의 계열로 구분된다. 예를 들어 검성의 스티그마는 ‘공격에 특화된 스티그마군(群)’과 ‘방어에 특화된 스티그마군(群)’, ‘PvP에 특화된 스티그마군(群)’으로 나뉘는 식이다. 이렇게 어느 정도의 방향을 잡아주고 나면 보다 확실한 캐릭터 차별화가 가능할 것이다.
Another thing to note, the current Stigma stones are presented without any categorisation, but in the future they'll be divided into more identifiable categories to aide the players. Take the gladiator's Stigma for example: they'll be divided into: Attack-specific Stigma, Defense-oriented Stigma, and Stigma for PvP. Character distinction will become more clear once we set some general directions.





TIG> 스티그마의 직업제한은 계속 이어진다는 뜻인가?
TIG> Does this mean Class-locked Stigma will be continued?


그렇다. 직업별 제한은 유지된다. 직업 제한이 없는 스티그마는 이후에 추가될 예정이다.
Yes. Class-locked Stigma will be retained. Unlocked Stigma will be introduced later.



TIG> 비행시스템 역시 지나치게 제한적이었다. 비행지역이 늘어나거나 하는 변화가 있을 예정인가?
TIG> Flight was also extremely limited. Is there an expansion of flight-enabled zone planned?


비행 자체가 어비스를 위해 만든 시스템이다. 일반 필드의 비행은 어비스를 처음 접했을 때 당황하지 않기 위한 ‘학습 과정’에 불과하다. 단순히 비행지역을 늘리는 일은 없을 것이다
The flight was designed more for the Abyss. Flight in normal zones can be considered more of a 'learning process.' We won't be expanding flight-enabled zones without a specific reason.


다만 순간순간 비행을 활용함에 따라 평소에는 불가능한 것을 가능케 하는 등의 기능적인 보완은 있을 것이다.
However, enabling flight in order to facilitate inconvenience in specific cases is something we would like to do.



TIG> RvR을 목적으로 하는 게임치고는 레벨 업이 다소 느린 편이었다. 레벨 업 컨텐츠도 상당히 부족했는데?
TIG> For a game geared for RvR, climbing up the level ladder is relatively slow. There was also a lack of content in terms of leveling up.


레벨 업 속도는 지속적으로 조절 중이다. 또한 모르헤임이나 엘테넨보다 약간 높은 레벨인 30~50 유저를 위한 지역도 제작하고 있다. 다음 테스트에서 등장하는 어비스 역시 보다 빠른 레벨 업을 도와줄 것이다
We're still adjusting the rate of leveling up. We're also designing zones for level 30-50 players. The Abyss will also facilitate leveling up, which will be introduced in the next test.


퀘스트 부분도 보완할 예정이다. 생각 같아서는 끊임없이 이어지는 엄청난 숫자의 퀘스트들을 만들고 싶지만 개발자의 특성상 새로운 지역 내에 컨텐츠를 채워넣을 때는 신중 할 수밖에 없다. 이제 새로운 지역을 선보였으니 다음 번에는 그 안에 많은 컨텐츠들이 들어갈 것이다.
Quests will also be improved. We'd like to add an infinite number of quests that would continue on forever, but from a developer's viewpoint this is something that's simply not possible and we can't help but to be more careful when filling up the game with content. Look forward to more contents in the new upcoming zones.


알트가르드나 베르테론 역시 첫 공개 때와 지금을 비교해보면 컨텐츠의 양이나 질에 있어서도 많은 차이가 나지 않는가? 모르헤임과 엘테넨 역시 비슷한 수준으로 끌어올릴 예정이다. 특히 지역 선택이 불가능한 레벨 20~30 구간에 많은 보완이 있을 것이다.
Compared to the initial launch of the beta, wouldn't you say the amount of content available in Altgard or Verteron has improved significantly? We plan to do the same for Morheim and Eltnen as well. Look forward to seeing a lot of improvement in level 20-30 content.



TIG> 개발팀에서 목표로 하는 <아이온>의 레벨 업 과정은 어떤 것인가?
TIG> What does the development aim at having with Aion's leveling-up process?


결과적으로는 <리니지> 방식의 몬스터 사냥을 원하는 유저와 <월드 오브 워크래프트> 방식의 퀘스트 중심의 레벨 업을 원하는 유저를 모두 충족시키는 것이 목표다. 몬스터 사냥을 하고 싶은 유저는 퀘스트를 아예 진행하지 않아도 되고, 반대로 퀘스트를 통해 레벨 업하고 싶은 유저는 퀘스트만 갖고도 최고 레벨에 도달 할 수 있게 할 예정이다.
Basically, what we want is to satisfy players from both Lineage and World of Warcraft. We plan to make it possible for players to get to the max level by simply doing quests without having to grind at all, and vice versa for those who prefer killing mobs instead of questing.



TIG> 어비스 내에서 레벨 업이 이뤄진다고 했는데, 어비스 내에서도 몬스터를 사냥한다는 뜻인가? 아니면 유저 간의 전투를 통해 경험치를 얻는 방식인가?
TIG> You've mentioned leveling up within the Abyss; does this mean that there will be monsters in the Abyss? Or do you mean combat between players?


몬스터 사냥이다. 어비스는 PvE와 PvP가 혼재된 지역이다. 간단히 말해 사냥터를 두고 전쟁을 벌이는 방식을 떠올리면 된다. 물론 그 사냥터는 언제 다른 종족이 침입할 지 모르는 위험한 지역일테고 그만큼 높은 보상을 안겨줄 것이다. 레벨 업을 위한 퀘스트 등의 컨텐츠도 많이 마련돼 있으니 기대해도 좋다.
There will be monsters. Abyss combines both PvE and PvP. Think of having a war over hunting grounds. Hunting in the Abyss naturally comes with more risk, and will be rewarded accordingly. We have a lot of quests and content geared towards leveling in the Abyss, so look forward to it.


유저 간의 전투를 통해 경험치를 얻게 할 것인가에 대해서는 아직 정해진 바가 없다.
We have not yet decided whether to make experience gain from PvP a reality.



TIG> 퀘스트 보상이 난이도에 비해 지나치게 나빠서 후반에는 오히려 퀘스트를 하지 않는 편이 나을 때도 있었다.
TIG> There were instances where the quest rewards were incredibly bad compared to the work it required that it was better not to do the quest at all.


퀘스트 보상 경험치부터 조절할 것이다. 그리고 나서 아이템 보상 등도 조절될 예정이다.
This we will look into and adjust. Item rewards will be adjusted as well.



TIG> 각 종족에 있는 던전이 인스턴스 지역이 아니더라. 이후 등장하는 던전도 인스턴스 방식이 아닌 것인가?
TIG> The dungeons found in each faction's zones were not instanced at all. Are the dungeons to be introduced in the future not instanced either?


지금 있는 던전들은 인스턴스 던전으로 바뀔 예정이다. 다만, 이후의 던전들은 무조건 인스턴스 방식이 아니라 개방형 던전과 인스턴스 던전 두 종류로 구분될 것이다.
The current dungeons are planned to be converted into instances. The dungeons to be introduced in the future will be divided into two categories; Instanced and open area.



TIG> 지난 테스트에서는 데스 패널티(죽었을 경우의 경험치 손실)가 지나치게 심했다. 이에 대한 보완책이 마련돼 있는가?
TIG> The death penalty was harsh. Any changes planned?


그 부분은 계속 조절 중이다. 다만 잘못 알려진 부분이 하나 있는데, 사냥 중 상대종족에게 공격을 당한다고 무조건 경험치를 잃는 것은 아니다. 몬스터에게 일정 대미지 이상을 입은 상태로 상대 종족에게 죽었을 때만 경험치를 잃는 것이다. 물론 이 부분 역시 조절하고 있다.
We're still fine-tuning that. There's a misunderstanding about losing experience when killed by a member of the opposing faction while killing a mob; you only lose experience when you've taken a certain amount of damage from the mob before being killed by the enemy. This is being adjusted as well, of course.



TIG> 상하체 모션이 아직까지 제대로 분리가 되지 않았다. 심지어 이동 중 공격이 안 되는 스킬마저 있었는데, 의도한 사항인가?
TIG> The top and bottom halves of the characters still look awkward and don't work correctly. Some skills are even affected by this, was this intentional?


결론부터 말하자면 반은 의도고 반은 버그였다. 우선 연속기의 후속타를 사용할 때 이동이 불가능한 것은 의도한 사항이다. 이는 연속기의 첫 번째 공격을 보고 그에 따라 상대방이 대응할 수 있는 여유를 만들어주고 싶었기 때문이다.
To say it clearly, half of it is due to a bug and the other half is intentional. Prohibiting movement after executing the said combo chain was intentional. We wanted to allow the opponent to get a small chance at counter attack after being hit by the attack.


반대로 연속기가 아니거나 연속기의 첫 번째 공격인데도 이동 중 공격을 할 수 없었던 부분은 버그가 맞다. 이미 대부분을 파악한 상태고 곧 수정될 예정이다.
On the other hand, the inability to move while executing the first step of the combo was indeed a bug. This will be fixed.



TIG> 어비스 포인트에 대한 보상은 어떻게 이뤄지나?
TIG> How do the rewards for Abyss Points work?


주로 커스터 마이징과 관련된 부분이 있을 예정이다. 아이템에 ‘어비스’ 항목이 따로 생기고 RvR에 특화된 스티그마나 아이템 등을 구입할 수 있을 것이다.
There will be an 'Abyss' slot in the equipment panel, and Stigma stones and items unique to the Abyss will be available.



TIG> 원활한 전투를 위해 필요한 PC사양은?
TIG> What are the required specs in order to enjoy fluent combat?


어비스를 포함해서 최소 지포스 6000 수준의 그래픽카드를 염두에 두고 있다. 물론 요새나 전쟁의 규모에 따라 조금씩 달라질 것이다. 일단은 ‘이정도가 목표’로 생각해달라.
Taking the Abyss into account, we're looking at about GeForce 6000. It's of course subject to change depending on the size of the battle.



TIG> 전승등급 이상의 아이템은 네임드 몬스터를 통해서만 구할 수 있었다. 때문에 벌써부터 정보를 아는 유저간의 독식현상이 생겨났는데?
TIG> Certain rare items were only obtainable from 'named monsters'. As a result, informed players were 'camping' the named monsters.


그 부분은 바뀌지 않을 예정이다. 전승등급의 아이템은 여전히 네임드 몬스터를 위주로 드랍될 것이다. 특정 유저의 독식현상 등은 특별히 개입하지 않고 흘러가는 대로 맡기는 것이 상책이라 본다. 다만 레벨 20 이후 아이템 드랍이 조절되기는 할 것이다.
That aspect will not change. Such items will only drop from Named Monsters. We believe it's best to let things be the way they are. After level 20 however, item drops will be adjusted.



TIG> 제작 시 아이템을 만들기 전에 확률을 미리 볼 수 없고 재료까지 한 번에 날아가는 바람에 불편을 느낀 유저가 많았다.
TIG> The inability to foresee the success rate in crafting and losing all the materials afterwards caused some grief among players.


제작은 일종의 개인적인 ‘감각’이 필요하다고 본다. 때문에 확률 등이 표시되는 일은 없을 것이다. 단, 실패 시 모든 재료가 사라지는 것은 현재 고려 중에 있다. 제작이 너무 쉬워도 문제가 벌어지기 때문에 쉽게 손대기 어려운 부분이다.
We believe crafting requires a certain 'feel.' As a result, we won't be introducing any display of success rates. We are however, looking into the issue of losing all materials upon failure. It's a difficult matter to handle, because making crafting too easy would also cause problems.



TIG> 혹시 최근 눈여겨보는 게임이 있는가?
TIG> Any specific games you're watching?


<아이온> 이전에는 북미 MMORPG를 주로 했었다. 테스터를 모집하는 게임은 모두 응모해봤을 정도다. 요즘에는 바빠서 거의 손도 못 대고 있지만 올해 나오는 게임들은 유심히 지켜보는 중이다.
I've played some North American MMORPGs prior to Aion, to the extent of signing up for beta tests. Nowadays I can't really do the same because of the amount of work I have, but there are games I'm looking forward to playing.


개인적으로 <월드 오브 워크래프트>가 <에버퀘스트> 스타일 게임의 종착점이라 생각한다. 신규 온라인게임들이 이 <월드 오브 워크래프트>의 틀을 어떤 방식으로 깨나갈 것인지 기대하는 중이다.
Personally, I think the genre is stuck at the benchmark set by WoW and Everquest. I'm looking forward to seeing how games will break free from the frame set by World of Warcraft.


Tags: None




 


Top Aion Aion Top Aion Top Sites

All times are GMT -5. The time now is 08:29 PM.
Page generated in 0.230 seconds (100.00% PHP - 0% MySQL) with 7 queries.