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Join Date: Apr 2007
![]() Class: Cleric
Race: Asmodians
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CB Review Aion Season 1 Aftermath [thisisgame.com]
Completed
In courtesy of Kiyumi Source: ¾ÆÀ̿ µð½ºÀÌÁî°ÔÀÓ 1.2.2008 지난 23일 오후 12시 부로 길다면 길고 짧다면 짧았던 <아이온> 시즌 1 클로즈 베타테스트가 종료됐다. <아이온>의 첫 공식데뷔무대(?)인 이번 테스트는 총 8주간 주말을 통해 진행됐으며 천족과 마족의 초반 컨텐츠 테스트를 목적으로 하고 있었다. Aion Closed beta Season 1 has ended on December 23. This has been Aion's first official exposure to the world. The 8 weeks long test covered beginning content of Elyos and Asmodians. 그렇다면 첫 공식 테스트를 마친 지금, <아이온>은 유저들에게 어떤 인상을 남겼을까? 8주간의 테스트 자체에 대한 평가는 물론 이를 거치며 드러난 <아이온>의 갖가지 장단점을 짚어봤다. /디스이즈게임 한낮 So, what kind of impression has Aion left on its players? I am going to cover comments on the whole game itself, and cons and pros of Aion. /thisisgame. Han-Not Half-spectacular, Half-worrisome Entrance 작년 5월 E3에서 최초로 플레이 영상이 공개된 후 실제 테스트까지 걸린 시간은 무려 1년하고도 4개월. 그만큼 오랜 시간을 기다려준 유저들에 대해 보상이라도 하기 위해서였을까? <아이온>은 최고 수준의 그래픽과 당장 오픈베타테스트를 시작해도 될 정도의 다양한 컨텐츠를 갖고 첫 번째 클로즈베타테스트(!)를 시작했다 It took 1 years and 4 months for the actual test to begin since the Aion's gameplay video release in May E3 last year. Was it to compensate for the long wait? The Aion made its appearance with state of the art graphics, and variety of contents, which seemed enough to just to go ahead with the open beta. ![]() 정말 컨텐츠의 양과 질만큼은 어지간한 해외게임의 클로즈베타테스트 이상이었다. The amount and the quality of playable content was over the expectations for any MMORPG at closed beta stage. 하지만 그 결과는 더도 덜도 아닌 딱 절반의 성공이었다. 화려한 그래픽과 수많은 즐길 거리를 보여주는 것에는 성공했으나 테스트를 진행하면서 정작 <아이온>만의 개성이 묻어나지 않는다는 지적이 줄을 이은 것이다. 특히 컨트롤보다는 스탯과 장비에 의존하는 단순한 전투방식은 RvR(진영 대 진영 전투) 게임을 지향하는 <아이온>에게 치명적일 수도 있는 ‘흠’이었다. However, the result was no more and no less than a "half-success." Although Aion had awesome graphics and numerous contents, there were many critism pointed at the lack of Aion's own characteristic to distinguish itself from the other games. Especially, the oversimplification of the RvR, relying on only stat and gear rather than control skills, was a critical con for Aion. 반면 클로즈베타테스트 게임에서는 응당 등장하기 마련인 ‘게임 자체의 완성도와 테스트 진행방식에 대한 불만’은 거의 찾아볼 수 없었다. 중간에 몇 번의 불안정한 서버다운을 겪은 것을 빼면 큰 문제도 없었고 컨텐츠의 양과 질 역시 주당 10시간이라는 테스트 제한시간 동안 즐기기에 충분하고 남을 정도였다. However, there were no technical issues regarding to the game's completeness or progression of the beta, which are common typical CBs. Except the few server crashes, there were no major issues. The amount and the quality of the contents were more than sufficient to fill the 10 hours limit for each test week. 게다가 비가 내리면 나뭇잎을 꺼내 머리를 가리고, 더운 지역에서는 부채질을 하는 등의 자연스러운 움직임과 짜임새 있고 위트가 넘치는 퀘스트들은 <아이온>이 얼마나 세심한 부분에까지 신경을 써서 만든 게임인지를 보여줬다. It was also noted how the characters possessed nature behaviors such as "covering themselves with leaves when its raining" or "using a fan to cool themselves in the hot areas". The witty, detailed quests showed how much effort was put into Aion. ![]() Please accept my love! I kant forget me-me-ti! Shu-go and Browny can never be together! 폭소를 자아내는 패러디와 자연스러운 진행. 이것이 필자가 느낀 <아이온>의 장점 중 하나다. Hilarious parody and smooth progression, this is what I think is one of Aion's Pros 결국 <아이온>의 완성도를 놓고 갑론을박을 벌이던 유저들이 내린 결론은 ‘조금 더 지켜보도록 하자’는 것이었다. At the end, the critics concluded to wait and see' Yay for Game completion, Nay for Asmodians! 그러나 유저들의 이런 기대는 마족이 공개되면서 우려와 걱정으로 바뀌었다. 천족과 더불어 <아이온>의 양대 진영을 이루는 마족이 이미 공개된 천족과 다를 바 없이 나왔기 때문이다. 거기에 직업구조와 사용하는 스킬마저 DP스킬 하나를 제외하고는 ‘완전히 같았을’ 뿐만 아니라 아이템의 능력과 맵의 구성조차 유사했다. However, the expections turned into worrys and concerns with the release of Asmodians. The Elyo's enemy race turned out to be near identical to Elyos. Everything, including the Classes and skills were "completely identical" except for the DP skills. The item stats and even the map structures were similar. 물론 개발사 측에서는 설정 상의 이유를 내세워서 마족과 천족이 ‘같을 수밖에 없음’을 강조했지만 유저들에게 이는 단순한 ‘핑계’이상의 그 무엇도 아니었다. Of course, the dev team claimed that the game's story setting meant Elyos and Asmodians to be similar, but to the players, this was nothing more than an excuse. ![]() 게임의 설정 때문에 컨텐츠를 이렇게 만들었다는 건 정말 변명밖에 안 된다 Game story setting? Yea right. How about we were too lazy. 가뜩이나 자동방식의 스탯/스킬 성장으로 인해 자유도가 없다는 평을 받고 있는 상황에서 이러한 마족 업데이트는 유저들을 실망시키기에 충분했다. 참고로 테스트가 종료되는 시점까지도 <아이온>의 종족 간 차이는 보이지 않았다. Addition to the limitation of individuality by Aion's automatic stat/skill increases, the Asmodian update was more than enough to disappoint the players. There were no racial differences to be seen even at the very end of the beta. 마족사태(?) 후의 테스트는 비교적 조용하게 진행됐다. 물론 제한레벨을 한 달 이상 묶어놓은 탓에 유저들이 즐길 수 있는 컨텐츠가 부족했고, 가끔 서버다운 문제로 진통을 겪는 일도 있었다. 하지만 클로즈베타테스트 중이라는 <아이온>의 상황을 감안해 볼 때 이는 ‘무시하고 넘어가도 될’ 수준. 아니 오히려 첫 번째 테스트에서 이 정도로 양호한 게임환경을 갖췄다는 점은 열 번을 칭찬해도 부족함이 없을 정도였다. Fortunately, the closed beta progressed smoothly even after the "asmodian scandal(?)." Although the playable contents ran out due to the lvl limit lasting more than a month, and a couple server crashes, Aion's faults were judged to be tolerable. Considering that the game was still in closed beta status, the first week was more than "OK". ![]() 몇 번을 말해도 모자라지만 놀거리는 충분했다. Just saying it again, there were more than enough interactive contents. 게다가 테스트 종료 전날에는 향후 등장할 어비스 포인트와 관계된 몬스터들의 침공 이벤트를 실시함으로써 유저들에게 이후의 테스트에 대한 기대감과 호기심까지 불어넣어줬다. 테스트의 준비와 진행, 그리고 종료에 있어서는 역시나 엔씨소프트다운 노련한 모습을 보여준 셈이다. The Invasion of the Abyss monsters at the end of the beta testing renewed interests and curiousity for the future tests. The smooth preparation, progression, and the finishing of the testing proved that NCsoft was indeed a veteran MMORPG company. A+ for graphics and contents 그렇다면 이제 본격적인 평가에 들어가보자. 과연 8주라는 기간 동안 <아이온>은 어떤 모습을 보여줬을까? 가장 인상에 남는 것은 역시나 뛰어난 그래픽과 다양한 컨텐츠다. Now let's get to some serious reviewing. What has Aion showed us during the 8 weeks? The graphics and variety of contents left the most impression. 사실 대다수의 게임들이 ‘내실보다는 겉보기’을 앞세우고 있는 국내 온라인게임시장에서 뛰어난 그래픽 퀄리티 = 대단한 장점이라는 공식이 성립되기는 어렵다. 하지만 <아이온>은 단순히 그래픽의 퀄리티를 올리는 데만 열중한 것이 아니라 아예 ‘그래픽의 초점’ 자체를 캐릭터에서 배경으로 옮겼다. To be realistic, considering most of the Korean online games are pushing exterior, it's hard to imagine "amazing graphics = huge success" happening. However, Aion not only has great graphics, it built on the bases of great graphics. It moved the detail focus from characters to Environment. 즉, (엔씨소프트의 전작들을 포함한) 여타의 게임처럼 ‘뽀샤시한 캐릭터에 허전한 필드’가 아닌 ‘적당히 아름다운 캐릭터와 화려한 필드’라는 두 마리의 토끼를 모두 잡는데 성공했다는 말이다. Meaning, (refering to past NCsoft games) unlike others that are "p-weeety characters but nooby environment", Aion achieved the "Beatiful characters and incredible environment." ![]() '배경에 있는 오브젝트들이 보이는가? 바닥에 녹색칠 좀 해놓고 ‘여기는 숲이야’라고 외치는 게임들과는 근본부터 다르다.. See that stuff on the background? This isn't one of those games where they paint floor green and shout out "this is a forest!" 각각의 필드는 그곳의 상황과 설정에 따라 독창적인 모습을 갖고 있었고 평지를 찾기가 어려울 정도로 ‘자연스러운’ 고저차가 존재했다. 어디 그뿐이랴? 무너진 신전 앞을 지키는 동상과 폭포수 뒤에 숨겨진 조그마한 길, 시야를 방해하진 않지만 화면 가득히 들어서 있는 빼곡한 나무와 바위 등은 굳이 부연설명이 없더라도 ‘여기가 어떤 곳이구나’라는 것을 한눈에 알려주고 있었다. Each environment has its own unique details according to the setting and purpose. It was very hard to find a flat area. That's not all. The statue guarding the fallen temple, a small hidden path behind the waterfall, trees and rocks filling up the background, the detail made it obvious to players what kind of places they were. 특히 배경 어디에나 자리잡고 있는 아이온(게임 내의 중심을 이루는 탑)과 초보자 지역을 벗어나면서부터 접할 수 있는 거대한 비행물체들을 보고 있다 보면 어느새 ‘앞으로 나올 더 커다란 스케일의 세계’를 동경하게 될 정도. 한 마디로 배경그래픽에 한해서는 ‘압권이라는 말이 아깝지 않을 뛰어난 수준’이었다고 보면 된다. Especially, when looking at the Aion Towers (which are present in every single environment), and massive flying objects (can be seen after leaving newbie area) you can feel the massive scale of the Aion world. In another words, it is safe to say that Aion graphic is the "ownage". ![]() '열렙의 의지’를 자연히 불태워주는 아이온(탑)과 부유물들. The giant beings bestow the burning "level up inspirations" in players' hearts. 물론 빙판길을 걷는 듯한 부자연스러운 캐릭터 움직임과 예상외로 부족한 커스터 마이징이 눈에 띄긴 했지만 이는 클로즈베타테스트라는 면죄부(?) 안에서 충분히 용납될 수 있는 수준이었다. Although the characters' stiff movements made them look like they were walking on ice, and the customizing options were somewhat lacking, they were "tolerable" within the closed beta state. 그리고 클로즈베타테스트답지 않게 퀘스트부터 제작/채집, 소소한 잔재미거리까지 모두 갖춰놓은 준비성 또한 이번 테스트를 통해 <아이온>이 보여준 ‘장점’이다. 제작 당시에는 엄청난 컨텐츠들이 기다리고 있는 듯 홍보하면서 실제 게임에 들어가보면 구현된 것은 하나도 없는 몇몇 ‘낚시’ 게임들은 좀 본받았으면 하는 부분이기도 하다. One of the pros were variety of contents, including quests, crafting, collecting, mini games. I hope that those "great on the shelf, once you buy it you are history" games try to be more like Aion. Leader of the Clone Wars? 하지만 8주 간의 테스트를 거치며 지적된 문제점들도 있다. 아니, 정확히 말하자면 문제점에 대한 지적이 더 많았다. 초반부터 지적된 캐릭터 차별화의 부족 그리고 RvR 게임이라 부르기에는 부족해보이는 컨트롤에 대한 부분이다. 특히 테스트 시작 전부터 많은 우려를 낳았던 차별화된 게임성에 대한 논란은 테스트가 끝나는 날까지 꼬리표처럼 <아이온>을 쫓아다녔다. However, Aion met a lot of critism during its 8 weeks beta. Lack of individuality in characters, and oversimplification of controls. Especially, the issues regarding to individuality of the game has tagged Aion even before the testing, and it hung around Aion until the very end of the testing. 다양한 퀘스트와 제작, 편리한 인터페이스에 이르기까지 <아이온>의 대다수의 컨텐츠는 확실히 ‘완성돼 있다’. 게다가 클로즈베타테스트에서 이 모든 것을 구현해 낸 점 역시 칭찬해 줄법하다. 그러나 이 모든 부분에서 <아이온>만의 독창적인 컨텐츠를 꼽으라면 몇 가지나 될까? 기껏해야 천족과 마족이 싸운다는 상투적인 스토리와 비행 정도일 것이다. Yes, a lot of stuffs are at a very complete stage, including quests, crafting, and convenient interface. The fact that they had them complete at a CB stage drew a lot of compliments. However, how many among these contents are unique to Aion? Probably just Elyos VS Asmodians story line and flying. ![]() 완성도는 확실히 높았지만…. almost complete but... 그나마 비행조차 당초의 기대와 달리 특정지역에서만 가능했으며 지속시간도 1분 남짓에 불과했다. 이래서는 <아이온>이 다른 게임과 뭐가 다른 지를 설명할 수 있는 방법이 ‘아예’ 없다. Unlike what players expected, the flying was limited to certain areas, and only last abou ta minute. It's really hard to say whats so different about Aion compared to other games. 물론 스티그마와 어비스처럼 메인이 되는 컨텐츠들이 아직 공개되지 않았고 비행 역시 차후 점차적으로 시간이 늘어날 것이라는 이야기가 있었다. 하지만 이 모든 것들이 구현된다고 해서 사정이 나아지는 것은 아니다. Of course, the main contents like the stigmas and the abyss haven't been revealed, and there are claims that flying time will be increased. However, even if all of these come into the scene, it's not gonna make things that much better. 이번 테스트 기간 동안 공개된 것은 레벨 20까지의 플레이, 레벨업만 빠듯이 하더라도 약 20시간가량의 분량이다. 단순히 레벨 숫자만으로 비교할 수는 없겠지만 <아이온>이 목표로 하는 대다수의 RvR 게임들이 약 150시간 정도면 만렙에 도달하는 것으로 봤을 때 전체 게임의 1/10 이상은 공개된 셈이다. The testing revealed gameplay up to to level 20. This is about 20 hours of gameplay if you just level. You can't really calculate with just the levels but considering most RvR takes about 150hrs to reach max level, the test revealed about 1/10 of the game. 하지만 지금까지 <아이온>만의 특징이라고 느낀 것은 전직 후에 즐기는 잠깐 동안의 비행이 전부. 그 외에는 모두 ‘어디선가 봤던’ 컨텐츠들을 모아놓은 것에 불과했다. 결국 초반 컨텐츠가 지금과 같은 모습으로 남아있는다면 <아이온>을 접하는 대다수의 유저들은 약 20시간 동안 <아이온>을 ‘그래픽만 좋은 별 특징 없는 게임’으로 받아들이게 될 것이다. So far, the only unique content was flying. Everything else felt like a collection of stuff that 'you've seen before'. Ultimately, if beginning contents remain the way they are, most of the players that play the game for the first time will think of Aion as the "great graphics but nothing special" for the first 20 hours. ![]() 노골적으로 말해서 현재 <아이온>의 상태는 ‘상당히 퀄리티가 있는 포스트 <WOW> + <리니지 2>’다. To be blunt, as of right now, Aion is Post-WoW+Lineage 2. 그리고 <아이온>에서는 스킬이나 스탯, 특성처럼 자신만의 캐릭터를 육성할 수 있는 방법이 ‘단 한 가지도’ 존재하지 않는다. 장비를 벗겨 놓으면 레벨이 같은 캐릭터는 누구든 ‘똑같은 스킬과 똑같은 능력치’를 갖고 있다는 말이다. Aion leaves absolutely no room for individual choices. Without gear, same level characters have the exact same skills and exact same stats. 이러한 문제점은 마족의 등장 이후 더욱 불거졌다. 앞서 말했듯이 마족의 직업구조는 물론 스킬 역시 천족과 DP스킬 한 가지를 제외하고는 모두 똑같았기 때문이다. This problem has gotten blantly obvious with the introduction of Asmodians. As I said this before, Asmodians and Elyos are identical except for the DP skills. 이를 보완해줄 스티그마 역시 내용을 보고나니 기껏해야 다른 직업의 아이템을 사용하거나 한 두 가지 스킬을 바꿔주는 것에 불과했다. 고로 <아이온>에서 유저가 취할 수 있는 선택의 폭이란 ‘8가지 직업 중 하나를 골라서 주구장창 키우는 것’이 전부인 셈이다. Supposedly, the stigmas were going to fix this problem, but they merely allow you to use other class items or switch one or two skills. Meaning, a player enters Aion, he/she picks his/her class... and that's about the only decision that he/she gets to make in the game. ![]() 외관 상의 구분을 제외한다면 차별화가 부족한 수준이다. Different looks. That's about it. 하지만 테스트가 끝날 때까지 이에 대한 해결책은 여전히 제시되지 않았다. There were no solutions offered even at the end of testing. Delusional ownage controls 유저들의 불평은 여기서 그치지 않았다. 자동조준방식으로 인해 상대방을 선택하고 버튼만 누르면 장땡인 단순한 전투방식 역시 불만의 대상이 되기는 마찬가지. The complaints didn't stop there. The "auto target/click buttons like mad" pvp system was another subject of disapproval. 당초 지용찬 개발팀장은 이를 두고 다양한 연속기를 두고 이를 통해서 심리전을 벌임으로써 컨트롤의 맛을 살리겠다는 말을 했었다. 하지만 실제 게임에서는 모든 연속기가 즉시시전 기술인데다가 확률에 의해서만 발동되기 때문에 이것을 미리 알고 막는 다는 건 불가능에 가까웠다. The dev team leader had said that they'll make Aion pvp exciting through Combo skills. However, in the actual game, all the combo skills are instant casting and are entirely based on chance. It is not possible to foresee and block it. ![]() 사용하는 쪽도 마음대로 못 쓰는데 하물며 막는 쪽에서 마음대로 막을 수 있을 리가 없다. -_-; The attacker can't even control it. How is the defender going to know how to block. 게다가 앞서 말했듯이 직업에 따라 스탯과 스킬도 같고 사정거리 밖에 있는 적이라도 버튼 한 번에 자동으로 조준/이동까지 해준다. 결국 PvP라고 해봐야 서로 달라붙어서 레벨과 장비를 겨루는(…) 방식이 될 수밖에 없다. RvR을 목표로 하는 게임으로서는 가히 ‘최악에 가까운 방식’을 택한 것이다. As I said it before, it's same skills, same stats, and there's auto target. So Aion pvp is simply going to be lvl/gear fight. I'd say that this is the worst choice of pvp system considering that this is supposedly an RvR game. 그렇다고 자동조준/이동을 쉽사리 포기할 수 있는 것도 아니다. 만약 그렇게 될 경우 차후 어비스 등에서 공중전투를 벌일 때 하늘을 자유자재로 날아다니는 적을 일일이 눈으로 보고 좇아가야 하는 난감한 상황을 접하게 되기 때문이다. 이 경우 근접전을 위주로 하는 직업과 장거리 직업 간의 밸런스를 맞추기가 매우 어려워진다. But you cannot give up auto targetting eaily. If that's the case, the mid-air pvps in abyss will be a disaster. It'll be almost impossible to balance range and melee classes. 결국 뚜렷한 방법을 찾지 못하는 한 <아이온>은 지금처럼 지상전과 공중전 모두를 만족시킬 수 없는 ‘반쪽짜리 전투방식’을 가진 게임으로 남게 되는 셈이다. Ultimately, if Aion can't find something that works, it won't be able to complete neither the ground battles or the air battles and end up as a "half working pvp system" game. Aion begins its long journey 이제 <아이온>이 앞으로 해야 할 일은 분명해졌다. Aion's goal is clear. 첫째로 ‘이것이 <아이온>이다’라는 것을 느낄 수 있는 요소의 추가가 필요하다. 물론 향후에 어비스와 공중던전 등이 등장할 예정이지만 그 외에도 초반부터 ‘<아이온>은 이런 느낌이다’를 보여줄 수 있어야 한다. 8주 간의 테스트 중간중간 보였던 일종의 ‘패러디 퀘스트’들을 강화하는 것도 좋고 비행을 통한 레이스나 공중전투의 추가도 고려해볼 만하다. First, it needs unique contents that show the players "This is Aion". Yes, the abyss and floating dungeons will be released later, the other stuff for the beginning stage are needed. It'd be nice to consider more of the parody quests or racing thru flying/air battles. 그리고 종족과 캐릭터 간의 개성을 드러낼 수 있는 무언가가 존재해야만 할 것이다. 천편일률적인 캐릭터가 밸런스를 맞추기에 좋을 지는 몰라도 유저 입장에서는 선택의 폭을 제한해 버리는 것에 불과하다. 스티그마의 능력들을 강화하거나 제한된 포인트를 분배하는 스킬/스탯 등을 통해 자신만의 캐릭터를 만들 수 있게 해 줄 필요가 있다. Something for individuality is needed. Yes, its easier to balance when all characters are the same, but from the players' perspective, that's just limiting the choices. Something like better stigmas or picking own stats would be better. ![]() 테스트 후반에 스티그마를 판매하는 NPC가 아예 사라져버렸는데, 나중에는 좀 더 ‘다양하고 쓸모 있는 스티그마’를 갖고 돌아오기를 바란다. The stigma sellers had disappeared entirely at the late stage of the testing. I hope to see them return with useful stats later. 마지막으로 컨트롤에 대한 부분이다. 필자의 예상처럼 공중전 때문에 자동조준과 이동을 쉽게 뺄 수 없는 노릇이라면 아예 공중에서는 자동조준/이동이 가능하되 지상에서는 스스로 모든 것을 컨트롤 하도록 변경하면 되는 것이다. Lastly, controls. If auto targetting is a must-have for air battles. How about making it only work in mid air but not on ground? 이조차 어렵다면 연속기의 종류를 늘리고 다양한 변수(사용조건, 캐스팅 시간, 파티형 연속기 등)를 둠으로써 ‘길드워 방식’의 전략적인 전투를 만들어낼 수도 있다. If that's not possible either, how about increasing the amount of combos and some other factors ( requirement, casting time, party combos ) like Guild Wars? 다른 부분은 몰라도 컨트롤만큼은 RvR게임에 있어서 ‘목숨과도 같은 것’이므로 가장 우선적인 보완이 필요할 것이다. I don't know about other parts, but control is like the "life" of RvR games. There' must be improvements made. ![]() 공중과 지상 모두를 만족시켜 줄 컨트롤방식을 생각해 낼 필요가 있다. Something for both ground and air battles. 앞으로 몇 번의 테스트를 더 거칠 지 모르겠지만 일단 시즌 1 테스트 기간 동안 나온 <아이온>에 대한 평가는 절반의 칭찬과 절반의 불만이었다. 하지만 그 칭찬의 대부분은 ‘그래픽’에 관한 것인 반면 불만의 대부분을 차지하고 있던 것은 ‘컨텐츠의 독창성과 같은 시스템적인 요소’였다는 점을 간과해서는 안 된다. 화려한 그래픽이 유저들을 끌어들일 지는 몰라도 결국 그 유저들을 붙잡는 것은 뛰어난 시스템이기 때문이다. 지금의 <아이온>에는 이러한 ‘시스템’이 필요하다. I don't know how many more testing there will be, but the 1st season was half complaints and half compliments. However, Aion must not forget that most of compliments were on graphics and compaints were about "neccesity of a unique system and individualitly'. Fancy graphics may attract players at first, but the thing that keeps them interested is the great 'system'. The Aion needs that kind of 'system' 이제 <아이온>의 시즌 2(?) 테스트까지 약 한 달여의 기간이 남아 있다. 다음 테스트에서는 부디 유저들의 바람대로 ‘탁월한 그래픽’과 ‘뛰어난 게임성’을 모두 지닌 게임으로 돌아오기를 바라는 바이다. There's about a month left until the beginning of testing Season 2(?) I hope to see Aion return as a game with both "great graphics" and "great content".
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Why do humans move in mobs when birds fly in formations? Last edited by elliot; 01-08-2008 at 03:55 PM.. Reason: iEdit |
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Subscriber
Join Date: Aug 2007
Location: Detroit, MI
Blog Entries: 2
![]() Legion: ~_^ the dark lord has chosen
Race: Asmodians
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@ Elliot -- go into yout user CP and revert back to v1 skin .. you can edit in that.
Thanks for the translation btw, looking great so far... Green is a bit much on the blue background. Quote:
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![]() Ask your questions Live in Flashchat! | MySpace | Check out the Ultimate FAQ thread. Last edited by Fayeth; 01-03-2008 at 06:06 PM.. |
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Predicted the Future
Join Date: Oct 2007
Location: The Saltiest Mother ****in Lake in the World.
![]() Character: Postiez
Class: Ranger
Legion: [v]^_^)--o}===>
Race: Elyos
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The b*tching about the game seems to be about idiotic things(srsly both sides are the same to me sounds awesome), thats good to hear.
the only thing that worries me is Quote:
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